Astro Bot-fans zijn bekend met het verhaal achter het maken van de spons power-up, maar wist je dat ontwikkelaarsteam Asobi ook experimenteerde met nog meer onconventionele krachten? Bij GDC 2025 woonde IGN een lezing bij van Team Asobi Studio Director Nicolas Doucet getiteld "The Making of 'Astro Bot'", waar hij zich verdiept in het ontwikkelingsproces, vroege prototypes presenteerde en inhoud verlaagde.
Doucet begon zijn toespraak door de eerste pitch voor Astro Bot te bespreken, die werd opgesteld in mei 2021, kort nadat Team Asobi prototyping begon. Het veld ging door 23 revisies voordat hij werd gepresenteerd aan het topmanagement. Interessant is dat het veld werd geïllustreerd als een schattige stripverhaal, die de belangrijkste pijlers en activiteiten van de game benadrukte - een methode die kennelijk zijn vruchten heeft afgeworpen.
Doucet legde vervolgens de benadering van het team uit om ideeën te genereren. Door uitgebreide brainstormsessies, kleine groepen van 5-6 leden uit verschillende disciplines samengewerkt, noteren ideeën over plaknotities. Dit proces resulteerde in een visueel opvallend brainstormbord, dat het creatieve proces van het team illustreert.
Niet alle ideeën vorderden naar prototyping, met slechts ongeveer 10% die de snede maakte. Het belang van prototyping werd echter benadrukt door Doucet, die alle teamleden, inclusief die externe game -ontwerp, aanmoedigde om te experimenteren met hun ideeën. Een voorbeeld dat hij deelde betrof audioontwerpers die een theater in Astro Bot creëerden om haptische controller -trillingen te testen die zijn gekoppeld aan verschillende geluidseffecten, zoals verschillende deuropeningen en sluitingen.
Prototyping speelde een cruciale rol bij het vormgeven van Astro Bot, met speciale programmeurs die zich richten op niet-platformerende elementen. Dit leidde tot de ontwikkeling van de sponsmonteur, die gebruikte de adaptieve trigger om water uit te knijpen en een geliefde functie in het spel werd.
Doucet toonde een afbeelding van verschillende prototypes, waaronder de ballon en spons die het spel bereikten, naast anderen als een tennisspel, een opwindspeelgoed, een roulettewiel en een koffiemolen die dat niet deed.
Hij besprak ook hoe niveaus werden gekozen en ontworpen rond specifieke mechanica, waardoor elk niveau een unieke gameplay bood. Doucet benadrukte een gesneden niveau-thema rond vogelvluchten, die werd weggegooid omdat ze te veel lijken op bestaande niveaus die de aapverzending gebruikten. "Uiteindelijk werd besloten dat de overlapping niet gezond genoeg was om variatie te creëren, en we hebben dit niveau gewoon volledig gesneden," legde hij uit. "We zullen nooit weten of dat niveau populair zou zijn geweest. Maar achteraf gezien denk ik dat het goed is dat we die tijd elders moeten doorbrengen."
Ter afsluiting raakte Doucet de laatste scène van de game aan, waarbij een gebroken Astro -bot opnieuw wordt samengesteld. Aanvankelijk kreeg de speler een volledig uiteengereten Astro -bot, maar dit werd gewijzigd in een intacere versie nadat feedback aangaf dat het voor sommige spelers te pijnlijk was.
Doucet's toespraak gaf een fascinerend inzicht in de ontwikkeling van Astro Bot, een spel dat Ign prees met een 9/10 review, en noemde het "een fantastisch inventief platformer op zich, Astro Bot is bijzonder speciaal voor iedereen met een plaats in hun hart voor PlayStation."