Fani Astro Bot znają historię tworzenia powiększenia gąbki, ale czy wiesz, że zespół programistów Asobi eksperymentował również z jeszcze bardziej niekonwencjonalnymi mocami? Na GDC 2025 IGN uczestniczył w rozmowie zespołu Asobi, dyrektora studia Nicolasa Douceta zatytułowanego „Making of„ Astro Bot ””, gdzie zagłębił się w proces rozwoju, prezentując wczesne prototypy i ograniczał treść.
Doucet rozpoczął przemówienie, omawiając początkowe boisko dla Astro Bot, które zostało powołane w maju 2021 r., Krótko po tym, jak zespół Asobi rozpoczął prototypowanie. Pitę przeszła 23 poprawki, zanim zostali przedstawione najwyższym kierownictwu. Co ciekawe, boisko została zilustrowana jako uroczy komiks, podkreślający główne filary i działania gry - metoda, która najwyraźniej się opłaciła.
Doucet wyjaśnił następnie podejście zespołu do generowania pomysłów. Poprzez rozległe sesje burzy mózgów, małe grupy 5-6 członków z różnych dyscyplin współpracowały, zrzucając pomysły na lepkie notatki. Proces ten zaowocował wizualnie uderzającą planszą burzy mózgów, ilustrując proces twórczy zespołu.
Nie wszystkie pomysły przeszły do prototypowania, a tylko około 10% wykonało cięcie. Jednak znaczenie prototypowania podkreślił Doucet, który zachęcił wszystkich członków zespołu, w tym osób poza projektowaniem gier, do eksperymentowania z ich pomysłami. Przykład, który udostępnił, obejmował tworzenie teatru w Astro Bot do testowania wibracji kontrolera Haptic połączonych z różnymi efektami dźwiękowymi, takimi jak różne otwory i zamknięcia drzwi.
Prototypowanie odegrało kluczową rolę w kształtowaniu bota Astro, a dedykowani programiści koncentrują się na elementach nie splatowych. Doprowadziło to do opracowania mechanika gąbki, która wykorzystała adaptacyjny spust do wyciskania wody i stał się ukochaną funkcją w grze.
Doucet zaprezentował obraz kilku prototypów, w tym balonu i gąbki, które znalazły się w grze, obok innych, takich jak gra tenisowa, zabawki, koło ruletki i młynek do kawy, który nie.
Omówił także, w jaki sposób poziomy zostały wybrane i zaprojektowane wokół określonych mechaników, zapewniając, że każdy poziom oferuje unikalną rozgrywkę. Doucet podkreślił poziom cięcia tematycznego wokół lotów ptaków, który został odrzucony za to, że jest zbyt podobny do istniejących poziomów, które wykorzystywały ulepszenie małpy. „Ostatecznie zdecydowano, że nakładanie się nie było wystarczająco zdrowe, aby stworzyć różnorodność, a my po prostu całkowicie obniżyliśmy ten poziom” - wyjaśnił. „Nigdy nie dowiemy się, czy ten poziom byłby popularny. Ale z perspektywy czasu myślę, że to dobrze, że musimy spędzić ten czas gdzie indziej”.
Na zakończenie Doucet poruszył ostatnią scenę gry, która polega na ponownym uszkodzeniu złamanego bota Astro. Początkowo gracz otrzymał całkowicie rozczłonkowany bot Astro, ale został to zmieniony na bardziej nienaruszoną wersję po tym, jak informacja zwrotna wskazała, że jest to zbyt niepokojące dla niektórych graczy.
Rozmowa Douceta zapewniła fascynujący wgląd w rozwój Astro Bot, gry, która IGN chwaliła recenzję 9/10, nazywając ją „fantastycznie pomysłową platformalną platformową, Astro Bot jest szczególnie wyjątkowy dla każdego, kto ma miejsce w swoim sercu dla PlayStation”.