Doom: Karanlık Çağlar İlk Bakış

Yazar: Harper Mar 13,2025

2016'nın kıyametinin ve 2020 devamı olan Doom Eternal , Id Software'in olağanüstü başarısının ardından, Doom: The Dark Ages ile tekerleği yeniden icat etmeyi amaçlamıyor. Bunun yerine, bu ortaçağ prequel, yüksek oktanlı, beceri tabanlı birinci şahıs nişancı deneyimini geliştirerek amansız savaşı şeytani ordulara daha da yakınlaştırır.

İmza Arsenal, ortaya çıkış fragmanında sergilenen kafatası ezici yeni silah dahil olmak üzere -Dark Ages acımasız yakın dövüş savaşını önemli ölçüde vurguluyor. Elektrikli Gauntlet, Flail ve göze çarpan kalkan testere (atılabilir, bloke edilebilir, parry-mümkün ve saptırılabilir) merkez sahneye çıkıyor. Oyun yönetmeni Hugo Martin bir demodan sonra açıkladığı gibi, "Durup savaşacaksın."

Oynamak Martin üç temel ilham kaynağı: Orijinal *Doom *, Frank Miller'ın *Batman: Kara Şövalye Geri Döner *ve Zack Snyder'ın *300 *. Bu etki oyunun tasarımında belirgindir.

İkonik ihtişam öldürme sistemi yeniden tasarlandı; Şimdi, bu acımasız son hareketler, düşmanlara göre konumunuza uyum sağlayan bağlama duyarlıdır. Bu dinamik yaklaşım, yoğun, genellikle ezici savaş karşılaşmalarını tamamlar. 300 ve orijinal kıyamet gibi, oyuncular genişletilmiş savaş alanlarında büyük düşman sürüleriyle karşılaşacaklar. Seviye tasarımı özgürlük sunar; Hedefler herhangi bir sırayla ele alınabilir ve keşif teşvik edilir. Seviye uzunlukları optimize edilir ve seviye başına tutarlı bir saatlik oyun süresini hedefler.

*Doom Eternal *'nın kodeks tabanlı hikaye anlatımının eleştirisini ele alan *The Dark Ages *, anlatısını cutscenes aracılığıyla ortaya çıkararak *Doom *evreni genişleten sinematik bir deneyim vaat ediyor. Hikaye, yüksek riskli ve avcının çatışmanın kalbindeki gücü olan bir “yaz gişe rekorları kıran etkinlik” olarak tanımlanıyor.

Kontrol basitleştirmesi önemli bir odak noktasıdır. Martin , Doom Eternal'ın kontrollerinin aşırı karmaşık olduğunu kaydetti. Karanlık Çağlar , yoğun anlarda oyuncuların kontroller tarafından bunalmamasını sağlayan sezgisel oyun oynamayı amaçlamaktadır. Yakın dövüş silahları bireysel olarak donatılmıştır ve savaşı düzene sokar. Tek bir para birimi (altın) kullanan basitleştirilmiş bir ekonomi araştırmalarını ödüllendirir ve sırlar lore ayrıntıları yerine somut oyun yükseltmeleri sunar.

Zorluk özelleştirmesi de önemli ölçüde geliştirilmiştir. Kaydırıcılar, oyuncuların oyun hızı ve düşman saldırganlığı da dahil olmak üzere çeşitli yönlere ince ayar yapmalarına izin verir ve kişiselleştirilmiş bir meydan okuma sağlar.

Römorkta sergilenen dev Atlan Mech ve sibernetik ejderha binicilik dizileri izole olaylar değil, benzersiz yetenekler ve mini bosslara sahiptir. Önemli olarak, * The Dark Ages *, ekibin cilalı tek oyunculu bir deneyime tamamen konsantre olmasını sağlayan çok oyunculu bir mod içermeyecektir.

Martin'in orijinal kıyametin temel ilkelerine geri dönen Doom Eternal'ın yönünden uzaklaşma kararı kasıtlı bir seçimdir. Taze ve heyecan verici hissederken klasiğin özünü yakalayan güçlü ama farklı bir deneyim sunmayı amaçlıyor. "Sadece farklı olmalı," dedi Martin. "Özellikle oyunu sevseydim. Bir kıyamet oyunu oynamak istiyorsam, güçlü hissetmek istiyorum, ama bu güç fantezisinin ne olduğunu değiştirmek konusunda sorun yok, özellikle de bu değişiklik onu klasik kıyamete yaklaştırıyorsa."

Beklenti aşikar. 15 Mayıs yakında gelemez.