Na het fenomenale succes van 2016's Doom en het vervolg op 2020, Doom Eternal , wil ID -software niet het wiel opnieuw uitvinden met DOOM: The Dark Ages . In plaats daarvan verfijnt deze middeleeuwse prequel de high-octane, op vaardigheden gebaseerde first-person shooter-ervaring, waardoor het meedogenloze gevecht nog dichter bij de demonische hordes komt.
Terwijl het kenmerkende arsenaal terugkeert-inclusief het schedelbruinende nieuwe wapen dat wordt getoond in de onthullingstrailer-benadrukt de donkere eeuwen aanzienlijk brutale melee-gevechten. De geëlektrificeerde handschoen, dorsvlegel en de opvallende schildzaag (dringable, blokkeerbaar, parrybaar en afbuigbaar) staan centraal. Zoals gamedirecteur Hugo Martin uitlegde na een demo: "Je gaat staan en vechten."
Martin citeert drie belangrijke inspiraties: de originele *Doom *, Frank Miller's *Batman: The Dark Knight Returns *, en Zack Snyder's *300 *. Deze invloed is duidelijk in het ontwerp van de game.Het iconische glorie -kill -systeem is opnieuw bedacht; Nu zijn deze brutale afwerkingsbewegingen contextgevoelig, aanpassing aan uw positie ten opzichte van vijanden. Deze dynamische benadering is een aanvulling op de intense, vaak overweldigende gevechtsontwikkelingen. Net als 300 en de originele Doom , zullen spelers worden geconfronteerd met massale vijandelijke zwermen in uitgebreide gevechtsarena's. Niveauontwerp biedt vrijheid; Doelstellingen kunnen in elke volgorde worden aangepakt en verkenning wordt aangemoedigd. Niveaulengtes zijn geoptimaliseerd, gericht op een consistente speeltijd per niveau per niveau.
Het aanpakken van kritiek op de codex-gebaseerde verhalen van *Doom Eternal *, *de donkere eeuwen *ontvouwt zijn verhaal door middel van films en belooft een filmische ervaring die het *Doom *-universum uitbreidt. Het verhaal wordt beschreven als een "Summer Blockbuster -evenement" met hoge inzet en de kracht van de Slayer in het hart van het conflict.Controle vereenvoudiging is een belangrijke focus. Martin merkte op dat de controles van Doom Eternal te complex waren. De donkere eeuwen streeft naar intuïtieve gameplay, waardoor spelers niet worden overweldigd door controles tijdens intense momenten. Melee -wapens zijn afzonderlijk uitgerust en stroomlijnen gevechten. Een vereenvoudigde economie met behulp van een enkele valuta (GOUD) beloont exploratie, met geheimen die tastbare gameplay -upgrades bieden in plaats van lore details.
Moeilijkheidsgraad is ook aanzienlijk verbeterd. Sliders stellen spelers in staat om verschillende aspecten te verfijnen, waaronder spelsnelheid en vijandelijke agressie, waardoor een gepersonaliseerde uitdaging ontstaat.
De gigantische Atlan Mech en Cybernetische Dragon Riding-sequenties, tentoongesteld in de trailer, zijn geen geïsoleerde evenementen, maar hebben unieke vaardigheden en mini-bosses. Belangrijk is dat * de donkere eeuwen * geen multiplayer-modus bevatten, waardoor het team zich volledig kan concentreren op een gepolijste ervaring met één speler.Martin's beslissing om weg te gaan van de richting van Doom Eternal , terug te keren naar de kernprincipes van de oorspronkelijke ondergang , is een opzettelijke keuze. Hij wil een krachtige, maar toch duidelijke ervaring leveren die de essentie van de klassieker vastlegt terwijl hij zich fris en opwindend voelt. "Het moet gewoon anders zijn," zei Martin. "Vooral als ik van het spel hield. Als ik een Doom -game wil spelen, wil ik me sterk voelen, maar ik ben oké om te veranderen wat die krachtfantasie is, vooral als die verandering het dichter bij de klassieke doom brengt."
De verwachting is voelbaar. 15 mei kan niet snel genoeg komen.