遵循2016年的《厄运》和其2020年续集的惊人成功之后, ID Eternal ,ID软件并没有旨在用《毁灭战士:黑暗时代》来重新发明轮子。取而代之的是,这种中世纪的前传完善了高辛烷值,基于技能的第一人称射击游戏的体验,使无情的战斗更加接近恶魔大席。
虽然签名的阿森纳返回(包括在揭示预告片中展示的头骨刺耳的新武器) ,但《黑暗时代》显着强调了残酷的近战战斗。电动手套,flail和杰出的盾牌锯(可投掷,可阻挡,parry-且可偏转)是中心舞台。正如游戏导演雨果·马丁(Hugo Martin)在演示后解释的那样:“你会站起来打架。”
马丁引用了三个关键灵感:原始 *末日 *,弗兰克·米勒(Frank Miller)的 *蝙蝠侠:黑暗骑士返回 *和扎克·斯奈德(Zack Snyder)的 *300 *。这种影响在游戏的设计中很明显。标志性的荣耀杀戮系统被重新构想;现在,这些残酷的完成动作对上下文敏感,适应您相对于敌人的位置。这种动态方法补充了强烈的,经常压倒性的战斗相遇。像300和原始的厄运一样,玩家将在扩大的战斗竞技场中面对巨大的敌人群。水平设计提供自由;可以按任何顺序解决目标,并鼓励探索。级别的长度被优化,旨在每个级别的一小时播放时间。
谈到对 *Doom Eternal *的基于法典的讲故事的批评, *《黑暗时代 *》通过过场动画展现了其叙事,并有望扩大 *Doom *Universe的电影体验。这个故事被描述为“夏季大片”,高赌注和冲突核心的杀手的力量。控制简化是关键重点。马丁指出, 《毁灭战士永恒的控制》过于复杂。黑暗时代的目标是直观的游戏玩法,确保玩家在激烈的时刻不会被控制所淹没。近战武器是单独配备的,精简战斗。使用单一货币(黄金)奖励探索的简化经济,秘密提供了切实的游戏升级而不是传说细节。
难度定制也得到了显着改善。滑块允许玩家微调各个方面,包括游戏速度和敌人的侵略,从而构成个性化的挑战。
在预告片中展示的巨型亚特兰机甲和控制论龙骑行序列不是孤立的事件,而是具有独特的能力和迷你老板。重要的是, *黑暗时代 *将不包括多人游戏模式,从而使团队完全专注于抛光的单人游戏体验。马丁决定从毁灭战士永恒的方向转移到原始厄运的核心原则上,这是一个故意的选择。他的目标是提供一种强大而独特的体验,以捕捉经典的本质,同时感到新鲜和令人兴奋。马丁说:“这只是一定会有所不同。” “尤其是如果我喜欢这款游戏。如果我想玩一场厄运游戏,我想感到很强壮,但是我可以改变那种力量幻想是可以的,尤其是如果这种变化会使它更接近经典的厄运。”
期待是明显的。 5月15日不能很快来。