厄運:黑暗時代首次看

作者: Harper Mar 13,2025

遵循2016年的《厄運》和其2020年續集的驚人成功之後, ID Eternal ,ID軟件並沒有旨在用《毀滅戰士:黑暗時代》來重新發明輪子。取而代之的是,這種中世紀的前傳完善了高辛烷值,基於技能的第一人稱射擊遊戲的體驗,使無情的戰鬥更加接近惡魔大席。

雖然簽名的阿森納返回(包括在揭示預告片中展示的頭骨刺耳的新武器) ,但《黑暗時代》顯著強調了殘酷的近戰戰鬥。電動手套,flail和傑出的盾牌鋸(可投擲,可阻擋,parry-且可偏轉)是中心舞台。正如游戲導演雨果·馬丁(Hugo Martin)在演示後解釋的那樣:“你會站起來打架。”

馬丁引用了三個關鍵靈感:原始 *末日 *,弗蘭克·米勒(Frank Miller)的 *蝙蝠俠:黑闇騎士返回 *和扎克·斯奈德(Zack Snyder)的 *300 *。這種影響在遊戲的設計中很明顯。

標誌性的榮耀殺戮系統被重新構想;現在,這些殘酷的完成動作對上下文敏感,適應您相對於敵人的位置。這種動態方法補充了強烈的,經常壓倒性的戰鬥相遇。像300和原始的厄運一樣,玩家將在擴大的戰鬥競技場中面對巨大的敵人群。水平設計提供自由;可以按任何順序解決目標,並鼓勵探索。級別的長度被優化,旨在每個級別的一小時播放時間。

談到對 *Doom Eternal *的基於法典的講故事的批評, *《黑暗時代 *》通過過場動畫展現了其敘事,並有望擴大 *Doom *Universe的電影體驗。這個故事被描述為“夏季大片”,高賭注和衝突核心的殺手的力量。

控制簡化是關鍵重點。馬丁指出, 《毀滅戰士永恆的控制》過於復雜。黑暗時代的目標是直觀的遊戲玩法,確保玩家在激烈的時刻不會被控制所淹沒。近戰武器是單獨配備的,精簡戰鬥。使用單一貨幣(黃金)獎勵探索的簡化經濟,秘密提供了切實的遊戲升級而不是傳說細節。

難度定制也得到了顯著改善。滑塊允許玩家微調各個方面,包括遊戲速度和敵人的侵略,從而構成個性化的挑戰。

在預告片中展示的巨型亞特蘭機甲和控制論龍騎行序列不是孤立的事件,而是具有獨特的能力和迷你老闆。重要的是, *黑暗時代 *將不包括多人遊戲模式,從而使團隊完全專注於拋光的單人遊戲體驗。

馬丁決定從毀滅戰士永恆的方向轉移到原始厄運的核心原則上,這是一個故意的選擇。他的目標是提供一種強大而獨特的體驗,以捕捉經典的本質,同時感到新鮮和令人興奮。馬丁說:“這只是一定會有所不同。” “尤其是如果我喜歡這款遊戲。如果我想玩一場厄運遊戲,我想感到很強壯,但是我可以改變那種力量幻想是可以的,尤其是如果這種變化會使它更接近經典的厄運。”

期待是明顯的。 5月15日不能很快來。