DOOM: Zaman Gelap Pertama melihat

Pengarang: Harper Mar 13,2025

Berikutan kejayaan fenomenal Doom 2016 dan sekuel 2020, Doom Eternal , ID Software tidak bertujuan untuk mencipta semula roda dengan Doom: The Dark Ages . Sebaliknya, prequel berteduh zaman pertengahan ini menapis pengalaman penembak orang pertama yang berasaskan kemahiran, membawa pertempuran tanpa henti lebih dekat dengan gerombolan setan.

Walaupun tandatangan Arsenal kembali-termasuk senjata baru yang menghancurkan tengkorak yang dipamerkan dalam treler mendedahkan -Zaman Gelap dengan ketara menekankan pertempuran huru-hara yang kejam. Gauntlet, flail, dan perisai yang menonjolkan (boleh dibuang, boleh disekat, boleh dibuang, dan berpura-pura) mengambil peringkat tengah. Sebagai pengarah permainan Hugo Martin menjelaskan selepas demo, "Anda akan berdiri dan bertarung."

Bermain Martin memetik tiga inspirasi utama: The Original *Doom *, Frank Miller's *Batman: The Dark Knight Returns *, dan Zack Snyder's *300 *. Pengaruh ini jelas dalam reka bentuk permainan.

Sistem Kill Glory Ikon yang dibina semula; Sekarang, langkah penamat kejam ini adalah sensitif konteks, menyesuaikan diri dengan kedudukan anda berbanding dengan musuh. Pendekatan dinamik ini melengkapkan pertemuan pertempuran yang sengit, sering menggembirakan. Seperti 300 dan Doom yang asal, pemain akan menghadapi kawanan musuh besar -besaran di arena tempur yang diperluaskan. Reka bentuk tahap menawarkan kebebasan; Objektif boleh ditangani dalam apa -apa perintah, dan penerokaan digalakkan. Panjang tahap dioptimumkan, bertujuan untuk bermain satu jam yang konsisten setiap peringkat.

Mengulas kritikan terhadap penceritaan berasaskan codex *Doom Eternal *, *The Dark Ages *membentangkan naratifnya melalui cutscenes, menjanjikan pengalaman sinematik yang memperluaskan universiti *Doom *. Cerita ini digambarkan sebagai "acara blockbuster musim panas" dengan kepentingan tinggi dan kuasa Slayer di tengah -tengah konflik.

Penyederhanaan kawalan adalah tumpuan utama. Martin menyatakan bahawa kawalan Doom Eternal terlalu kompleks. Zaman Gelap bertujuan untuk permainan intuitif, memastikan pemain tidak terharu dengan kawalan semasa saat -saat yang sengit. Senjata huru -hara dilengkapi secara individu, menyelaraskan pertempuran. Ekonomi mudah menggunakan penjelajahan mata wang tunggal (emas), dengan rahsia yang menawarkan peningkatan permainan yang ketara dan bukannya butiran.

Penyesuaian kesukaran juga bertambah baik. Slider membolehkan pemain menyempurnakan pelbagai aspek, termasuk kelajuan permainan dan pencerobohan musuh, mencipta cabaran yang diperibadikan.

Atlan mech dan urutan menunggang naga cybernetic, yang dipamerkan dalam treler, bukan peristiwa terpencil tetapi mempunyai kebolehan unik dan mini-bos. Yang penting, * Zaman Gelap * tidak akan termasuk mod multiplayer, yang membolehkan pasukan menumpukan sepenuhnya pada pengalaman pemain tunggal yang digilap.

Keputusan Martin untuk beralih dari arahan Doom Eternal , kembali ke prinsip -prinsip teras Doom Asal, adalah pilihan yang disengajakan. Dia bertujuan untuk menyampaikan pengalaman yang kuat, namun berbeza yang menangkap intipati klasik sambil merasa segar dan menarik. "Ia hanya perlu berbeza," kata Martin. "Terutama jika saya suka permainan ini, jika saya mahu bermain permainan azab, saya ingin berasa kuat, tetapi saya OK dengan mengubah apa yang fantasi kuasa itu, terutamanya jika perubahan itu membawa ia lebih dekat dengan azab klasik."

Jangkaannya dapat dirasakan. 15 Mei tidak boleh datang tidak lama lagi.