Geliştirici Mercurysteam'in en son projesi Blades of Fire'ı oynamak için oturduğumda, stüdyonun Castlevania: Lords of Shadow Roots'a geri dönmeyi bekledim, belki de savaş tanrısının modern stilleri ile güncellendi. Bir saat sonra, istatistiklerin geleneksel bir RPG karakter sayfası yerine silahlara gömüldüğü de olsa ruh benzeri bir dalış yaptığımı düşündüm. Üç saatlik uygulamalı bir oturumun sonunda, bu izlenimlerin her ikisinin de aynı anda doğru ve yanlış olduğunu fark ettim. Bu oyun açıkça iyi troded yollar üzerine inşa edilmiştir, ancak ödünç alınmış bileşenlerin ve taze fikirlerin benzersiz karışımı, aksiyon-macera türüne yeni ve ilgi çekici bir şekilde yararlanır.
Sony Santa Monica'nın çalışmalarının doğrudan bir klonu olmasa da, ilk bakışta düşünmek için affedilirsiniz. Karanlık fantezi ayarı, ağır vuruş grevleri ve aksiyona yakın kalan üçüncü şahıs kamera ile Bıçaklar Bıçakları , Kratos'un Norse destanı ile çok ortak paylaşıyor. Keşfetmek için daha fazla paralellik var: Demonun açılış saatlerinde, bulmaca çözmeye yardımcı olan genç bir arkadaşın yanında bükülme, hazine yüklü bir haritaya gittim. Birlikte, dev bir yaratığın üzerine tünemiş bir evde yaşayan vahşi bir kadın aradık. Bazen, özellikle de dinlendiğinde, hem sınırlı sağlık iksirlerini hem de yeniden doğma düşmanlarını dolduran örs şeklindeki kontrol noktaları gibi, özellikle Seslware'in kataloğundan ödünç alınan sayısız unsur göz önüne alındığında, biraz fazla anımsatabilir.
Ateş Bıçakları, Labirent'in kuklalarının karanlık kuzenleri gibi hissettiren bazı garip düşmanlara sahiptir. | Resim Kredisi: Mercurysteam / 505 Oyunlar
Tüm bu aşinalık, nostaljik bir 1980'lerin fantezi havasını yayan bir dünya aracılığıyla sunulur. Bambu pogo çubuklarına sıçrayan orangutan benzeri düşmanların görülmesi Jim Henson'un labirentinde yersiz görünmeyecekti. Hikaye de retro bir his taşır; Kötü bir kraliçe çeliği taşa dönüştürdü ve bu, onu öldürmek ve dünyanın metalini restore etmek için - bir demirci yarı tanrı olan Aran de Lira - size kalmış. Bu büyüleyici eski okul unsurlarına rağmen, hikaye, karakterler ve zorlayıcı olarak yazma konusunda şüpheliyim-Xbox 360 döneminden unutulmuş birçok masalı anımsatan çok video oyunu-y hissediyorlar.
Yesteryear'dan gelen oyunlar gibi, Blades of Fire'ın en güçlü yönleri mekaniğinde yatıyor gibi görünüyor. Denetleyicideki her yüz düğmesini kullanan yönlü saldırılara dayanan bir savaş sistemine sahiptir. Bir PlayStation Pad'de, Üçgen'e Dokunma Başını hedefler, Cross gövdeyi hedefler, kare ve daire sol ve sağa kaydırır. Bir düşmanın tutumunu dikkatlice gözlemleyerek, bu saldırıları savunmaları kırmak için kullanabilirsiniz. Örneğin, yüzlerini koruyan bir asker, düşük seviyeyi hedefleyerek ve bağırsaklarını delerek aşılabilir. Etki tatmin edici derecede viseral, verdiğiniz yaralardan kalın kan patikaları ile.
Bu sistemin gerçekten mükemmel olduğu anlar var. Demonun ilk büyük patronu, sallanan bir trol, ancak canavarı parçaladıktan sonra aşağı çekilebilecek ikinci bir sağlık çubuğuna sahipti. Kederli ekstremite saldırı açınıza bağlıdır, bu yüzden kulüp sallanan sol kolunu ayırmak için sağ bir grev kullanabilirim ve düşmanımı etkili bir şekilde silahsızlandırabilirim. Daha da heyecan verici: Trolün tüm yüzünü dilimleyebilir, gözlerini yeniden canlandırana ve savaşa devam edene kadar kör bırakabilir ve sallanabilirsiniz.
Çoğu oyunla karşılaştırıldığında, yangın bıçaklarındaki silahlarınız önemli bir ilgi gerektirir. "Bunun gibi ilginç kırışıklıklar savaş zımbalarının çoğunda bulunabilir. Otomatik olarak yenilenmek yerine, saldırınız ve dodge-yakıtlı sustamina göstergeniz blok düğmesini tutarak manuel olarak restore edilmelidir. Bu yeni fikirlere rağmen, ateşin savaş bıçaklarına benzersiz bir kenar ekleyen, savaşın genel olarak kalması, kötü bir dodge/blok/parry pencerelerine sahip olmak için merkezi kalır. Ve ödül - Ceza o kadar sert olmasa da, kas belleğinden tetiklemek yeterlidir.
Kaçmak için yüz düğmelerini kullanmaktan kaçınmak için beynimi yeniden eğittikten sonra, oyunun benzersiz mekaniği parlamaya başladı. Ayırt edici yaklaşımlar ruhsal unsurları yavaş yavaş gölgede bıraktı ve savaşı canlandırıcı bir şekilde farklı buldum. Çekirdek hasarı, kanatlı silahlarınızı çeşitli duruşlarda kullanmanıza izin veren akıllı bir silah sistemi ile geliştirilir, bu da keskin kenarla kesilir veya sivri uçla iter. Yön sisteminde olduğu gibi, en etkili yöntemi belirlemek için düşmanınızı (ve bazı yararlı HUD istemlerini) değerlendirmeniz gerekir.
Yangın ekran görüntüleri bıçakları
9 resim
Eğer başlık onu vermediyse, silahlarınız ateş bıçaklarının kalbi ve ruhudur. Çoğu oyunla karşılaştırıldığında, titiz bir dikkat gerektirirler. Tekrarlanan kullanıma sahip sert silahlar donuk, yani her ardışık grev, daha az hasar verir. Bu zamanla birikir, bu nedenle silahınızın bıçağını restore etmek için bir bileme taş kullanmanız gerekir. Alternatif olarak, farklı bir duruşa geçebilirsiniz; Kenar ve uç bağımsız olarak yıpranır, bunların dövüş tarzınızdan etkilenen somut ürünler olduğu hissine katkıda bulunur.
Monster Hunter'da olduğu gibi, kılıcınızı orta savaşta keskinleştirmek için yer açmanız gerekecek. Ancak her silahın, ne kadar iyi önemsediğinize bakılmaksızın, sürekli olarak tükenen bir dayanıklılık ölçer vardır. Silahınız kaçınılmaz olarak paramparça olduğunda, bir örs kontrol noktasında onarabilirsiniz. Ya da şüphesiz ateş bıçaklarının en önemli ve ayırt edici inovasyonu olan The Forge olan yeniden işçiliğe başlamak için hammaddelerine eritebilirsiniz.
Silah tasarımınız tamamlandığında, bir örs üzerinde metali fiziksel olarak çekmelisiniz. "Mercurysteam'in kapsamlı bir silah işçiliği sistemi yarattığını söylemek bir eksikliktir. Dünyada yeni silahlar bulmak yerine, her silahın yolculuğu burada dövüşte başlar. Aran, bir kara tahtada çizim yapmakla başlar. Daha uzun bir direk, mızrak aralığını arttırır ;
Çoğu işçilik sistemi orada sona erecekti. Ateş bıçaklarında , bu sadece yarı noktadır. Tasarımınız tamamlandığında, bir örs üzerinde metali fiziksel olarak çekmelisiniz. Bu, her çekiç grevinin uzunluğunu, kuvvetini ve açısını kontrol ettiğiniz dikkate değer bir şekilde ilgili bir mini oyunla gerçekleştirilir. Ekrandaki kavisli bir çizgi ideal şekli temsil eder ve çekiçin her darbesi ile, bu eğriye uyacak şekilde bir grafik ekolayzıra benzeyen bir dizi dikey çubuk düzenlemeye çalışırsınız. Çeliğin üzerinde çalışmak daha zayıf bir silahla sonuçlanır, bu nedenle amaç bu çizgiyi mümkün olduğunca az grevle çoğaltmaktır. Çabalarınız bir yıldız derecesi ile ödüllendirilir; Ne kadar çok yıldız kazanırsanız, yaratımınızı kalıcı olarak kırmadan ve sonsuza dek kaybolmadan önce onarabilirsiniz.
Dövme mini oyun, biraz fazla geniş hissettiren harika bir fikir. | Resim Kredisi: Mercurysteam / 505 Oyunlar
Forge kavramını ve tipik olarak menü güdümlü bir sisteme nasıl bir beceri unsuru sunduğunu gerçekten takdir ediyorum. Ancak, Örs'deki birkaç seanstan sonra bile, mini oyunun sinir bozucu bir şekilde geniş buldum. Vurduğum alanlar ile metalin ortaya çıkan şekli arasında net bir bağlantı yoktu. Umarım, lansmandan önce bazı iyileştirmeler veya daha iyi bir öğretici uygulanacaktır - Blades of Fire'ın en ilginç özelliğinin tahrişle gölgelenmesi utanç verici olacaktır.
Forge'nin kalbindeki fikir, üç saatlik bir demo oturumunun sınırlarının çok ötesine uzanıyor. Mercurysteam, yarattığınız silahlara derinden bağlı hissetmenizi ve yolculuğunuz boyunca onları yanınızda taşımanızı istiyor-geliştiricinin "60-70 saatten az olmayacak" süreceğini iddia ettiği bir yolculuk. Dünyayı keşfederken ve yeni metaller keşfederken, güvenilir kılıçlarınızı, eksenlerinizi, çekiçlerinizi ve mızraklarınızı mülklerini geliştirmek için yeniden şekillendirebilecek ve her zaman yeni ve daha zor zorluklara uygun olduklarını sağlayabileceksiniz. Siz ve silahlarınız arasındaki bu ilişki ölüm sistemi tarafından vurgulanmaktadır; Yenilgi üzerine, kullandığınız silahı bırakır ve onsuz yeniden doğurursunuz.
Mercurysteam'in Dark Souls ve kardeşlerinden birden fazla fikir benimsediğini görmek şaşırtıcı değil. Bu kısmen Fromsoftware'in aksiyon oyunları üzerindeki görünüşte geri döndürülemez etkisidir, ancak aynı zamanda ateş bıçaklarının karanlığın bıçağı için manevi bir halef olduğu için: 2000'lerin başlarındaki bir kalıntı, Mercurysteam'in kurucu üyeleri tarafından geliştirilmiştir (en azından, en azından) Souls serilerine öncül olmak için kabul edilir. Birçok yönden, bu geliştiriciler sadece kaldıkları yerden alıyorlar ve türden uzak zamanlarında diğer stüdyolar tarafından yapılan ilerlemeleri uyguluyorlar.
Aran'a, bulmacaları çözmeye ve dünyanın irfanına yorum yapmaya yardımcı olabilecek genç arkadaşı Adso'ya katılıyor. | Resim Kredisi: Mercurysteam / 505 Oyunlar
Oynadığım gibi, Mercurysteam'in görünen etkilerinin yerçekimi çekimini hissedebiliyordum-bu projenin onlarca yıllık selefinin acımasız savaşı, Fromsoft'un Yenilikleri ve Dünya God of War Tasarım. Ancak bu fikirler belirgin olduğu kadar, stüdyonun son çalışmalarını tanımlamıyorlar. Bu yerleşik sistemler, daha büyük bir fikir tuvalinin bir parçası olarak yeniden yorumlanmıştır. Bıçakların Ateşi, onu bariz oyun dokunmatik taşlarından başarılı bir şekilde uzaklaştıran bir tarife sahiptir.
Bazı çekincelerim var-bu oldukça genel karanlık fantezi dünyasının 60 saatlik bir macerayı destekleme zorluğuna bağlı olup olmadığından emin değilim ve üç saat içinde üç kez aynı ağ geçidi miniboss ile mücadele ettim, bu da bana sunulan çeşitliliği sorgulamamı sağladım. Ancak dövme bıçaklarınız ile karşılaştığınız düşmanlar arasındaki ilişkinin gösterilen derinliği beni tamamen ilgilendirdi. Karmaşık ve açıkçası, Elden Ring ve Monster Hunter gibi geniş oyunların ana akım hitler haline geldiği bir zamanda, bence Bıçaklar Of Fire, sahneye büyüleyici bir şeye katkıda bulunma potansiyeline sahip.