「火の刃:排他的な最初の外観」

著者: Joseph May 13,2025

開発者のMercurysteamの最新プロジェクトであるBlades of Fireをプレイするために座ったとき、私はスタジオのCastlevania:Lords of Shadow Rootsに戻ることを期待していました 1時間後、私は統計が従来のRPGキャラクターシートではなく武器に埋め込まれているものであるにもかかわらず、私はソウルスのようなものに飛び込んでいると思いました。 3時間のハンズオンセッションの終わりまでに、私はこれらの両方の印象が同時に真実と虚偽であることに気付きました。このゲームは間違いなくよく踏まれたパスに基づいて構築されていますが、借りたコンポーネントと新鮮なアイデアのユニークなブレンドは、アクションアドベンチャーのジャンルの斬新で興味深いテイクを作り上げます。

Sony Santa Monicaの作品の直接的なクローンではありませんが、一見すると考えることを許されるでしょう。暗いファンタジーの環境、重く打撃を受けたストライキ、アクションの近くにとどまるサードパーソンのカメラで、火災の刃はクラトスのノルスのサガと非常に共通して共有しています。さらに多くの類似点があります。デモの営業時間中、私はパズルソルビングを支援した若い仲間と一緒に、ねじれた宝物を誇る地図をナビゲートしました。一緒に、私たちは巨大な生き物の上に腰掛けた家に住んでいた野生の女性を探しました。時には、特に、休息すると、限られた健康ポーションとリスポーンの敵の両方を補充することができるアンビル型のチェックポイントなど、ソフトウェアのカタログから借りた多数の要素を考慮すると、少し連想しすぎると感じることがあります。

火の刃は、ラビリンスの人形の暗いいとこのように感じる深い奇妙な敵を特徴としています。 |画像クレジット:MercurySteam / 505ゲーム

この親しみやすさはすべて、1980年代の懐かしいファンタジーの雰囲気を醸し出す世界を通して提示されています。コナンが筋肉質の兵士の中にいる野b人のフィッティングを簡単に想像することができますが、オランウータンのような敵が竹のポゴスティックで跳ね返る光景は、ジム・ヘンソンの迷路では場違いに思えませんでした。物語もレトロな感触を持っています。邪悪な女王は鋼を石に変えました、そして、それはあなた次第です - 鍛冶屋の半神のアラン・デ・リラ - は彼女を殺し、世界の金属を回復することです。これらの魅力的な昔ながらの要素にもかかわらず、私はストーリー、キャラクター、文章が説得力のあるものとして耐え続けることに懐疑的です。彼らはXbox 360時代の多くの忘れられた物語を連想させる非常にビデオゲームを感じています。

昨年のゲームと同じように、 Blades of Fireの最も強力な側面はそのメカニズムにあるようです。コントローラーのすべてのフェイスボタンを利用する方向攻撃に根ざした戦闘システムを誇っています。 PlayStationパッドでは、トライアングルをタップすると頭をターゲットにし、クロスは胴体を狙い、四角と円のスワイプ左と右にスワイプします。敵の姿勢を慎重に観察することで、これらの攻撃を使用して防御を突破することができます。たとえば、顔を守る兵士は、低い狙いを持ち、腸​​を刺すことで克服できます。影響は満足のいく内臓であり、あなたが与えた傷から噴出する厚い血の跡があります。

このシステムが本当に優れている瞬間があります。デモの最初の主要なボスであるスローベルイングトロールには、獣をバラバラにした後しか倒れない2番目のヘルスバーがありました。あなたが切断する四肢はあなたの攻撃の角度に依存するので、私は右手ストライクを使用してクラブスイングの左腕を切り離し、効果的に私の敵を武装解除することができました。さらにスリリング:トロールの顔全体をスライスして、目を揺らし、戦いを再開するまで盲目になり、燃え上がることができます。

ほとんどのゲームと比較して、火災の刃の武器は大きな注意を要求します。 「このような興味深いしわは、多くの戦闘ステープルで見つけることができます。自動的に再生するのではなく、攻撃とダッジを燃料とするスタミナゲージは、ブロックボタンを保持することで手動で復元する必要があります。触知可能なリスクと報酬 - 罰はそれほど厳しいものではありませんが、それはソフトの筋肉の記憶をトリガーするのに十分ではありません。

回避にフェイスボタンを使用しないように脳を再訓練した後、ゲームのユニークなメカニズムが輝き始めました。独特のアプローチが徐々に魂のような要素を覆い隠し、私は戦闘がさわやかに違うと感じました。コアのダメージは、鋭いエッジで斬り、先の先端で突き刺すか、さまざまなスタンスで刃の武器を装着できるようにするスマート武器システムによって強化されます。方向システムと同様に、最も効果的な方法を決定するために、敵(および有用なHUDプロンプト)を評価する必要があります。

火のスクリーンショットの刃

9画像タイトルがそれを与えなかった場合、あなたの武器は火の刃の心と魂です。ほとんどのゲームと比較して、彼らは綿密な注意を必要とします。繰り返しの使用で鈍い武器は鈍いです。つまり、連続する各ストライクは、徐々にダメージが少なくなります。これは時間の経過とともに蓄積されるため、武器の刃を復元するために鋭くなる石を使用する必要があります。または、別のスタンスに切り替えることができます。エッジとチップは独立して摩耗し、これらがあなたの戦闘スタイルの影響を受ける具体的なアイテムであるという感覚に貢献します。

モンスターハンターと同様に、戦いの途中で剣を磨くためのスペースを作る必要があります。しかし、すべての武器には、どれほどよく気にかけても、継続的に枯渇する耐久性メーターがあります。あなたの武器が必然的に粉砕されたら、あなたはそれをAnvilのチェックポイントで修理することができます。またはそれを原材料に溶かして新たに作り始めることができます。

武器のデザインが完了すると、アンビルの金属を物理的に叩く必要があります。 「MercurySteamが大規模な武器クラフトシステムを作成したと言うことは控えめな表現です。世界で新しい武器を見つける代わりに、すべての武器の旅がForgeでここから始まります。Aranはチョークボードでスケッチする基本的な武器テンプレートを選択することから始まります。ここから、ここから調整して修正します。武器の統計は槍の範囲を増加させますが、ヘッドの形状は、スラッシングまたはピアスに影響を与えます。

ほとんどのクラフトシステムはここで終わります。火の刃では、これは中間点にすぎません。デザインが完了すると、アンビルで金属を物理的に叩く必要があります。これは、すべてのハンマーストライクの長さ、力、角度を制御する非常に関与するミニゲームを通じて達成されます。画面上の湾曲したラインは理想的な形状を表し、ハンマーの吹き付けごとに、グラフィックイコライザーに似た一連の垂直バーをアレンジして、その曲線に合わせます。鋼鉄を過剰に作ると、武器が弱くなるため、目標はできるだけ少ないストライキでそのラインを複製することです。あなたの努力は星評価で報われます。稼ぐスターが多いほど、創造物が永久に壊れて永遠に失われる前に、作品を修復することができます。

鍛造ミニゲームは、少し鈍感だと感じる素晴らしいアイデアです。 |画像クレジット:MercurySteam / 505ゲーム

Forgeの概念と、それが一般的にメニュー駆動型のシステムにスキル要素をどのように導入するかを本当に感謝しています。しかし、アンビルでのいくつかのセッションの後でも、ミニゲームはイライラして鈍感になりました。私が打った領域と、結果として生じる金属の形状との間には明確なつながりがないようです。うまくいけば、いくつかの改善またはより良いチュートリアルが発売前に実装されることを願っています。ブレードオブファイアの最も興味深い機能が刺激によって損なわれるのは残念です。

Forgeの中心にあるアイデアは、3時間のデモセッションの境界をはるかに超えています。 MercurySteamは、あなたがあなたが作成した武器に深く執着し、あなたの旅を通してあなたと一緒にそれらを運ぶことを望んでいます - 開発者が主張する旅は「60〜70時間以上」続くでしょう。世界を探索し、新しい金属を発見すると、信頼できる剣、軸、ハンマー、槍を補充して、その特性を強化し、新しい困難な課題に常に適していることを確認できます。あなたとあなたの武器との間のこの関係は、死のシステムによって強調されています。敗北すると、使用していた武器を落とし、それなしでリスポーンします。

MercurySteamがDark Soulsとその兄弟から複数のアイデアを採用するのを見るのは驚くことではありません。これは部分的には、fromsoftwareのアクションゲームへの一見不可逆的な影響が原因であるためですが、火の刃は暗闇の刃への精神的な後継者のようなものであるためです。2000年代初頭の遺物は、マーキュリスティームの創設メンバーによって開発され、(少なくともカルトフォローによって)ソウルズシリーズの前兆と見なされます。多くの点で、これらの開発者は、中断したところから拾い上げているだけで、ジャンルから離れた時期に他のスタジオが行った進歩を実装しています。

アランには、彼の若い仲間であるアドソが加わりました。彼はパズルを解決し、世界の伝承についてコメントするのを手伝うことができます。 |画像クレジット:MercurySteam / 505ゲーム

私がプレイしたとき、私はマーキュリスティムのすべての明らかな影響の重力を感じることができました - このプロジェクトの数十年前の前任者、フロートソフトの革新、そして世界戦争の世界デザインの残忍な戦闘。しかし、それらのアイデアが明らかである限り、彼らはスタジオの最新の作品を定義していません。魂のようなものや戦争の神のようなものを作り上げるのではなく、それらの確立されたシステムは、より大きなアイデアのキャンバスの一部として再解釈されています。 Blades of Fireには、明らかなゲームの試金石のいずれかから距離を置く独自のレシピがあります。

私にはいくつかの予約があります - このかなり一般的なダークファンタジーの世界が60時間の冒険をサポートするという挑戦に至るかどうかはわかりません。3時間以内に、同じゲートキーピングミニボスと3回戦ったので、提供されている品種に疑問を抱かせます。しかし、あなたの偽造された刃とあなたが直面する敵との関係の実証された深さは、私が完全に興味をそそられています。エルデンリングモンスターハンターのような複雑で率直に言って鈍いゲームが主流のヒットになった時代には、ブレードオブファイアがシーンに魅力的なものに貢献する可能性があると思います。