Quand je me suis assis pour jouer le dernier projet du développeur Mercurysteam, Blades of Fire , je m'attendais à un retour au Castlevania du studio: Lords of Shadow Roots, peut-être mis à jour avec les styles modernes de Dieu de la guerre . Après une heure, je pensais que je plongeais dans une âme, bien que celle où les statistiques étaient intégrées dans les armes plutôt que dans une feuille de caractère RPG traditionnelle. À la fin d'une session pratique de trois heures, j'ai réalisé que ces deux impressions étaient simultanément vraies et fausses. Ce jeu est indubitablement construit sur des chemins bien cotiseurs, mais le mélange unique de composants empruntés et d'idées fraîches élabore une nouvelle et intrigante le genre d'action-aventure.
Bien que ce ne soit pas un clone direct du travail de Sony Santa Monica, vous seriez pardonné de réfléchir si à première vue. Avec son cadre fantastique sombre, ses frappes à fouet lourds et une caméra à la troisième personne qui reste proche de l'action, Blades of Fire partage beaucoup en commun avec la saga nordique de Kratos. Il y a encore plus de parallèles à explorer: pendant les heures d'ouverture de la démo, j'ai navigué sur une carte tordue et chargée de trésor aux côtés d'un jeune compagnon qui a aidé à résoudre des puzzles. Ensemble, nous avons cherché une femme des sauvages qui résidait dans une maison perchée au sommet d'une créature géante. Parfois, cela peut se sentir un peu trop rappelant, surtout compte tenu des nombreux éléments empruntés au catalogue de Software, tels que des points de contrôle en forme d'enclume qui, lorsqu'ils étaient reposés, à la fois reconstitué les potions de santé limitées et réapparaissent les ennemis.
Les lames de feu présentent des ennemis profondément étranges qui ressemblent à des cousins noirs des marionnettes de Labyrinthe. | Crédit d'image: jeux Mercurysteam / 505
Toute cette familiarité est présentée à travers un monde qui dégage une ambiance fantastique nostalgique des années 1980. Vous pouvez facilement imaginer Conan le barbare qui s'inscrit parmi ses soldats musculaires, tandis que la vue d'ennemis en forme d'orang-outan rebondissant sur des bâtons de pogo en bambou ne semblerait pas à sa place dans le labyrinthe de Jim Henson. L'histoire aussi porte une sensation rétro; Une méchante reine a transformé l'acier en pierre, et c'est à vous - Aran de Lira, un demi-dieu du forgeron - pour la tuer et restaurer le métal du monde. Malgré ces charmants éléments de la vieille école, je suis sceptique quant à l'histoire, aux personnages et à l'écriture qui tient comme convaincant - ils se sentent très vidéo , rappelant de nombreuses histoires oubliées de l'ère Xbox 360.
Tout comme ces jeux d'antan, les aspects les plus forts de Blades of Fire semblent résider dans sa mécanique. Il possède un système de combat enraciné dans des attaques directionnelles qui utilisent chaque bouton de face sur le contrôleur. Sur un coussin PlayStation, le triangle de tapotement cible la tête, Cross vise le torse, tandis que le carré et le cercle glissent à gauche et à droite. En observant soigneusement la position d'un ennemi, vous pouvez utiliser ces attaques pour percer les défenses. Par exemple, un soldat protégeant son visage peut être surmonté en visant bas et en perçant leur intestin. L'impact est de manière satisfaisante viscérale, avec des traces épaisses de sang éruption des blessures que vous infligez.
Il y a des moments où ce système excelle vraiment. Le premier boss majeur de la démo, un troll en bombe, avait un deuxième bar de santé qui ne pouvait être réduit qu'après le démembrement de la bête. Le membre que vous vous êtes grave dépend de votre angle d'attaque, donc je pourrais utiliser une frappe à droite pour détacher son bras gauche qui saute le club, désarmant efficacement mon ennemi. Encore plus excitant: vous pouvez trancher le visage entier du troll, le laissant aveugle et se précipiter jusqu'à ce qu'il repousse ses yeux et reprend le combat.
Par rapport à la plupart des jeux, vos armes dans des lames de feu nécessitent une attention importante. "Des rides intéressantes comme celle-ci peuvent être trouvées dans de nombreuses agrafes de combat. Plutôt que de régénérer automatiquement, votre gabarit d'attaque et de carburant à l'esquive doit être restauré manuellement en tenant le bouton de bloc. Et la récompense - bien que la punition ne soit pas aussi dure.
Après avoir recyclé mon cerveau pour éviter d'utiliser des boutons de visage pour esquiver, les mécanismes uniques du jeu ont commencé à briller. Les approches distinctives ont progressivement éclipsé les éléments semblables à des âmes, et j'ai trouvé le combat rafraîchissant. Les dégâts de base sont améliorés par un système d'armes intelligentes qui vous permet de manier vos armements à lame à différentes positions, soit en frappant avec le bord pointu ou en poussant avec la pointe pointue. Comme pour le système directionnel, vous devrez évaluer votre ennemi (et quelques invites HUD utiles) pour déterminer la méthode la plus efficace.
Captures d'écran des lames de feu
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Si le titre ne l'a pas donné, vos armes sont le cœur et l'âme des lames de feu . Par rapport à la plupart des jeux, ils exigent une attention méticuleuse. Les armes bordées ternes avec une utilisation répétée, ce qui signifie que chaque grève successive inflige incrémentiellement moins de dégâts. Cela s'accumule au fil du temps, vous devrez donc utiliser une pierre de netteté pour restaurer la lame de votre arme. Alternativement, vous pouvez passer à une position différente; Le bord et la pointe s'usent indépendamment, contribuant au sentiment que ce sont des éléments tangibles affectés par votre style de combat.
Comme pour Monster Hunter , vous devrez faire de la place pour affiner votre épée à mi-combat. Mais chaque arme a un compteur de durabilité qui s'épuise continuellement, peu importe la façon dont vous vous en souciez. Lorsque votre arme se brise inévitablement, vous pouvez la réparer à un point de contrôle de l'enclume. Ou vous pouvez le faire fondre dans ses matières premières pour commencer à créer un nouveau, qui est sans aucun doute l'innovation la plus importante et la plus distinctive de Fire : la forge.
Avec votre conception d'armes terminée, vous devez ensuite marteler physiquement le métal sur une enclume. "Pour dire que Mercurysteam a créé un vaste système d'arme d'arme est un euphémisme. Au lieu de trouver de nouveaux armements dans le monde, chaque voyage de chaque arme commence ici dans la forge. Il commence par la sélection d'un modèle d'arme de base, qu'Aran esquisse sur un tableau de la craie. À partir d'ici, vous ajustez et modifiez la forme de la série de personnes. Les statistiques de l' armes ;
La plupart des systèmes d'artisanat s'arrêteraient là. Dans les lames de feu , ce n'est que la mi-chemin. Avec votre conception terminée, vous devez ensuite marteler physiquement le métal sur une enclume. Ceci est accompli à travers un mini-jeu remarquablement impliqué où vous contrôlez la longueur, la force et l'angle de chaque frappe de marteau. Une ligne incurvée à travers l'écran représente la forme idéale, et avec chaque coup du marteau, vous essayez d'organiser une série de barres verticales, semblable à un égaliseur graphique, pour correspondre à cette courbe. Le travail sur le travail de l'acier se traduit par une arme plus faible, donc l'objectif est de reproduire cette ligne avec le moins de frappes possible. Vos efforts sont récompensés par une note d'étoile; Plus vous gagnez d'étoiles, plus vous pouvez réparer votre création avant qu'elle ne se casse définitivement et est perdue pour toujours.
Le mini-jeu forgeant est une excellente idée qui semble un peu trop obtus. | Crédit d'image: jeux Mercurysteam / 505
J'apprécie vraiment le concept de la forge et comment il introduit un élément de compétence à ce qui est généralement un système axé sur le menu. Cependant, même après plusieurs séances à l'Anvil, j'ai trouvé le mini-jeu frustrant et obtus. Il ne semblait pas y avoir de connexion claire entre les zones que j'ai frappées et la forme résultante du métal. Espérons que certaines améliorations ou un meilleur tutoriel seront mis en œuvre avant le lancement - il serait dommage que la fonctionnalité la plus intéressante de Blades of Fire soit gâchée par l'irritation.
L'idée au cœur de la forge s'étend bien au-delà des limites d'une session de démonstration de trois heures. Mercurysteam veut que vous vous sentiez profondément attaché aux armes que vous créez et que vous les emportez tout au long de votre voyage - un voyage que le développeur prétend durer "pas moins de 60 à 70 heures". Lorsque vous explorez le monde et découvrez de nouveaux métaux, vous pourrez refaire vos épées, haches, marteaux et lances de confiance pour améliorer leurs propriétés, en vous assurant toujours qu'ils conviennent à de nouveaux défis plus difficiles. Cette relation entre vous et vos armements est soulignée par le système de mort; Lors de la défaite, vous laissez tomber l'arme que vous utilisiez et réapparaissez sans elle.
Il n'est pas surprenant de voir Mercurysteam adopter plusieurs idées de Dark Souls et de ses frères et sœurs. Cela est dû en partie à l'impact apparemment irréversible de FromSoftware sur les jeux d'action, mais aussi parce que les lames de feu sont quelque chose d'un successeur spirituel de Blade of Darkness : une relique du début des années 2000, il a été développé par les membres fondateurs de MercurySteam et est considéré (par son culte suivant, du moins) comme précurseur de la série Souls. À bien des égards, ces développeurs reprennent simplement là où ils s'étaient arrêtés, mettant en œuvre les progrès réalisés par d'autres studios pendant leur temps loin du genre.
Aran est rejoint par son jeune compagnon, Adso, qui peut aider à résoudre des énigmes et commenter la tradition du monde. | Crédit d'image: jeux Mercurysteam / 505
Alors que je jouais, je pouvais sentir l'attraction gravitationnelle de toutes les influences apparentes de Mercurysteam - le combat brutal du prédécesseur vieux de ce projet, les innovations de FromSoft et la conception mondiale de Dieu de la guerre . Mais autant que ces idées sont évidentes, elles ne définissent pas les derniers travaux du studio. Plutôt que de créer une âme ou un dieu de la guerre , ces systèmes établis ont été réinterprétés dans le cadre d'une plus grande toile d'idées. Blades of Fire a une recette qui lui est propre qui la distances avec succès de l'une de ses pierres de touche de jeu évidentes.
J'ai des réservations - je ne sais pas si ce monde fantastique sombre assez générique est à la hauteur du défi de soutenir une aventure de 60 heures, et en trois heures, j'avais combattu le même gorgée Miniboss trois fois, ce qui me fait remettre en question la variété proposée. Mais la profondeur démontrée de la relation entre vos lames forgées et les ennemis que vous êtes confrontés m'a totalement intrigué. À une époque où des jeux complexes et, franchement, obtus comme Elden Ring et Monster Hunter sont devenus des succès traditionnels, je pense que Blades of Fire a le potentiel de contribuer à quelque chose de fascinant à la scène.