“火刀片:獨家第一眼”

作者: Joseph May 13,2025

當我坐下來扮演開發商水星的最新項目《刀片》 (Blades of Fire)時,我希望返回工作室的Castlevania:Shadow Roots的領主,也許是通過戰神的現代風格進行了更新的。一個小時後,我以為我正在跳入一個像靈魂一樣,儘管統計數據嵌入了武器而不是傳統的RPG角色表中。到三個小時的動手課程結束時,我意識到這兩種印像都是真實和錯誤的。這款遊戲無疑是基於良好的道路,但是藉來的組件和新穎的想法的獨特融合使新穎而有趣的動作冒險類型融為一體。

雖然這不是索尼·聖莫尼卡(Sony Santa Monica)作品的直接克隆,但乍一看,您會被原諒。憑藉其黑暗的幻想環境,重擊罷工和一台保持靠近動作的第三人稱攝像機, 《火刀》與Kratos的北歐傳奇有很大共同的共同點。還有更多的相似之處可以探索:在演示的開放時間裡,我和一個年輕的同伴一起在拼圖解決方案中旁邊瀏覽了一張扭曲的,充滿寶藏的地圖。我們一起尋找了一個荒野的女人,他們居住在一個棲息在一個巨大生物上的房子裡。有時,這可能會讓人聯想到一些太讓人聯想到,尤其是考慮到從Software目錄中藉來的眾多元素,例如弧形檢查站,當休息時,兩者都補充了有限的保健藥水和重生的敵人。

火刀片具有一些深深的陌生敵人,就像迷宮木偶的黑暗表親。 |圖片來源:水星 / 505遊戲

所有這些熟悉是通過一個散發著1980年代懷舊的幻想氛圍的世界來表現的。您可以很容易地想像柯南(Conan)的野蠻人在其肌肉發達的士兵中坐著,而在吉姆·亨森(Jim Henson)的迷宮中,看到像猩猩般的敵人在竹pogo棍子上彈跳似乎並沒有不合時宜。這個故事也帶有復古的感覺。一個邪惡的女王將鋼製變成石頭,這取決於您 - 鐵匠半神的阿蘭·德里拉(Aran de Lira)殺死她並恢復世界金屬。儘管這些迷人的老式元素,但我對故事,角色和寫作的持懷疑態度是引人入勝的 - 他們感到非常視頻遊戲,讓人聯想到Xbox 360時代的許多被遺忘的故事。

就像過去的遊戲一樣, Fire最強的方面的刀片似乎在於其機制。它擁有一個植根於方向攻擊的戰鬥系統,該系統利用控制器上的每個面部按鈕。在PlayStation墊上,挖掘三角形瞄準頭部,交叉瞄準軀幹,而正方形和圓形向左和向右滑動。通過仔細觀察敵人的立場,您可以使用這些攻擊來打破防禦能力。例如,可以通過低頭刺穿腸子來克服遮擋臉部的士兵。撞擊令人滿意地內臟,您造成的傷口爆發了茂密的血跡。

有時候,該系統真正擅長。演示的第一個主要老闆是一個懶散的巨魔,擁有第二個健康欄,只有在肢解野獸後才能倒下。您切斷的肢體取決於您的攻擊角度,因此我可以使用右手打擊將其揮舞俱樂部的左臂脫離,有效地解除了我的敵人。更令人興奮的是:您可以將巨魔的整個臉部切成薄片,使其盲目和彎曲,直到它重新生成眼睛並恢復戰鬥為止。

與大多數遊戲相比,您的武器中的武器需要引起極大的關注。 "Interesting wrinkles like this can be found in many of the combat staples. Rather than automatically regenerating, your attack and dodge-fueling stamina gauge must be manually restored by holding the block button. Despite these new ideas adding a unique edge to Blades of Fire 's combat, the overall feel of battle remains undeniably Soulsian. Attack pattern recognition and narrow dodge/block/parry windows are central to gameplay, and there's a palpable sense of風險和回報 - 儘管懲罰並不那麼苛刻,這足以觸發肌肉記憶,但這不會在這裡節省您:方向攻擊系統需要獨特的控制設置,並且對左觸發器進行了阻止。

重新訓練我的大腦以避免使用面部按鈕躲避,遊戲的獨特機制開始閃耀。獨特的方法逐漸掩蓋了靈魂般的元素,我發現戰鬥令人耳目一新。智能武器系統可以增強核心傷害,該系統使您可以在各種姿勢下揮舞著刀刃的武器,要么用鋒利的邊緣削減,要么用尖尖的尖端伸出。與定向系統一樣,您需要評估敵人(以及一些有用的HUD提示)來確定最有效的方法。

消防屏幕截圖

9張圖像如果標題沒有放棄,那麼您的武器就是火刀片的心靈。與大多數遊戲相比,他們需要細緻的關注。反複使用的邊緣武器沉悶,這意味著每次連續的罷工交易都會逐漸減少傷害。隨著時間的流逝,這會積聚,因此您需要使用鋒利的石頭來恢復武器的刀片。另外,您可以切換到其他姿勢;邊緣和尖端獨立磨損,從而使這些是受您的戰鬥風格影響的切實物品。

Monster Hunter一樣,您需要騰出空間來使您的劍在中場戰鬥。但是,無論您多麼照顧,每種武器都有一個持久的儀表不斷耗盡的耐用度計。當您的武器不可避免地破碎時,您可以在鐵砧檢查站進行修理。或者,您可以將其融化到原材料中,以重新製作製作,這無疑是Fire最重要和最有區別的創新的葉片:Forge。

武器設計完成後,您必須在砧上物理敲打金屬。 “要說水星創建了廣泛的武器製定係統是一種輕描淡寫。與其在世界上找到新的武器,不如在偽造中開始。它開始選擇一個基本的武器模板,Aran在粉筆板上素描。從這裡,您可以扭轉和修改。長桿增加了長矛的範圍,而頭部的形狀在削減或刺穿的材料方面有效性。

大多數製作系統都將在此處結束。在大火中,這只是中途。完成設計後,您必須在砧上物理敲打金屬。這是通過一個非常涉及的迷你游戲來完成的,您可以控制每次錘擊的長度,力和角度。屏幕上的彎曲線代表理想的形狀,並且在錘子的每一次打擊中,您都試圖安排一系列類似於圖形均衡器的垂直條,以匹配該曲線。過度勞累的鋼導致武器較弱,因此目標是用盡可能少的罷工來複製這條線。您的努力獲得了星級評分。您賺取的星星越多,您就越能在永久破裂並永遠丟失之前修復其創造物。

鍛造的迷你游戲是一個好主意,感覺有點太鈍了。 |圖片來源:水星 / 505遊戲

我非常感謝Forge的概念以及如何將技能元素引入通常的菜單驅動系統。但是,即使在砧上進行了幾次會議之後,我也發現迷你游戲令人沮喪。我擊中的區域和金屬形狀之間似乎沒有明確的聯繫。希望在啟動之前實施一些改進或更好的教程 - 對於Fire最有趣的功能而言,這將是可恥的。

鍛造的核心範圍遠遠超出了三個小時的演示會議的界限。 MercurySteam希望您對創建的武器深深地依戀,並在整個旅程中隨身攜帶它們 - 開發人員聲稱的旅程將持續“不少於60-70小時”。當您探索世界並發現新的金屬時,您將能夠重新裝修信任的劍,軸,錘子和長矛,以增強其特性,以確保它們始終適合新的,更困難的挑戰。死亡制度強調了您和您的軍備之間的這種關係。失敗後,您將使用的武器放下並沒有它重生。

看到水星從黑暗的靈魂及其兄弟姐妹中採用多種想法並不奇怪。這部分是由於來自Software對動作遊戲的看似不可逆轉的影響,而且還因為火刀片《黑暗之刃:2000年代初期的遺物》的精神繼承者,因此它是Mercurysteam的創始成員開發的,並且被MercurySteam的創始成員開發,並且被認為是Souls Seriors系列的先前的(至少是邪教的追隨者)。在許多方面,這些開發人員只是從他們離開的地方撿起來,實施了其他工作室在遠離流派期間的進步。

阿蘭(Aran)與他的年輕同伴阿德索(Adso)一起加入,他可以幫助解決難題並評論世界的知識。 |圖片來源:水星 / 505遊戲

在我玩的時候,我可以感受到Mercurysteam明顯影響的所有影響力的引力 - 該項目數十年曆史的前任的殘酷戰鬥,Fromsoft的創新和《戰神世界設計》。但是,儘管這些想法很明顯,但它們並沒有定義工作室的最新作品。那些建立的系統並沒有像製作靈魂一樣或戰爭之神,而是作為更大的思想畫布的一部分重新解釋。 Fire的刀片具有自己的食譜,可以成功地將其與任何明顯的遊戲試金石脫穎而出。

我確實有一些預訂 - 我不確定這個相當通用的黑暗幻想世界是否應對60小時冒險的挑戰,在三個小時之內,我與同樣的Gatekeeping Miniboss進行了三遍鬥爭,這使我質疑所提供的品種。但是,您的鍛造刀片與您面對的敵人之間關係的深度使我完全感興趣。在復雜而坦率地說,像埃爾登·林格(Elden Ring)怪物獵人(Monster Hunter)這樣的鈍遊戲已經成為主流熱門歌曲時,我認為火刀片有可能為現場貢獻一些令人著迷的事情。