개발자 Mercurysteam의 최신 프로젝트 인 Blades of Fire 를 플레이하기 위해 앉았을 때, 나는 스튜디오의 Castlevania : Shadow Roots의 군주 로 돌아올 것으로 예상했다. 한 시간 후, 나는 통계가 전통적인 RPG 캐릭터 시트가 아닌 무기에 내장 된 곳이지만 영혼과 같은 영혼과 다이빙하고 있다고 생각했습니다. 3 시간의 실습 세션이 끝날 무렵, 나는이 두 인상이 동시에 사실과 거짓이라는 것을 깨달았습니다. 이 게임은 틀림없이 잘 정리 된 경로를 기반으로 만들었지 만 빌린 구성 요소와 신선한 아이디어의 독특한 조화는 액션 어드벤처 장르에 대한 참신하고 흥미로운 취향을 만들어냅니다.
소니 산타 모니카의 작품의 직접적인 복제는 아니지만 언뜻보기에 그렇게 생각하는 것을 용서받을 것입니다. 어두운 판타지 설정, 헤비 히트 타격 및 액션에 가깝게 유지되는 3 인칭 카메라로, Kratos의 Norse Saga와 공통점이 많이 공유됩니다. 더 많은 유사점이 있습니다. 데모의 개막 시간 동안, 나는 퍼즐 솔루션을 도운 젊은 동반자와 함께 비틀고 보물이 가득한지도를 탐색했습니다. 함께, 우리는 거대한 생물 위에 앉은 집에 살았던 야생의 여자를 찾았습니다. 때때로, 그것은 너무 회상 할 수 있습니다. 특히 휴식을 취할 때 제한된 건강 물약을 보충하고 적을 재활용하는 앤빌 모양의 체크 포인트와 같이 FromSoftware의 카탈로그에서 빌린 수많은 요소를 고려할 수 있습니다.
Blades of Fire는 Labyrinth의 인형의 어두운 사촌처럼 느껴지는 깊은 이상한 적을 특징으로합니다. | 이미지 크레딧 : Mercurysteam / 505 게임
이 모든 친숙 함은 그리운 1980 년대 판타지 분위기를 발산하는 세상을 통해 제시됩니다. 대나무 포고 스틱에 튀는 오랑우탄과 같은 적의 광경은 Jim Henson의 미로 에서 제자리에서 벗어나지 않을 것입니다. 이야기도 레트로 느낌을줍니다. 사악한 여왕은 강철을 돌로 바꾸었고, 대장장이 반신 인 아란 드 리라 (Aran de Lira)는 그녀를 죽이고 세계의 금속을 회복시키는 것이 당신에게 달려 있습니다. 이 매력적인 구식 요소에도 불구하고, 나는 이야기, 캐릭터, 그리고 글을 매력적으로 매력적으로 생각합니다. 그들은 매우 비디오 게임을 느낍니다. 그들은 Xbox 360 시대의 많은 잊혀진 이야기를 연상시킵니다.
어제의 게임과 마찬가지로 Fire 의 가장 강력한 측면은 역학에있는 것처럼 보입니다. 컨트롤러의 모든 얼굴 버튼을 사용하는 방향 공격에 뿌리를 둔 전투 시스템을 자랑합니다. 플레이 스테이션 패드에서 삼각형을 두드리는 것은 머리를 대상으로하고, 십자가는 몸통을 목표로하고 정사각형과 원은 왼쪽과 오른쪽으로 스 와이프합니다. 적의 입장을주의 깊게 관찰함으로써 이러한 공격을 사용하여 방어를 뚫을 수 있습니다. 예를 들어, 얼굴을 차폐하는 군인은 낮게 조준하고 장을 뚫어 극복 할 수 있습니다. 그 영향은 만족스럽게 내장되어 있으며, 당신이 가한 상처에서 혈액의 두꺼운 흔적이 분출됩니다.
이 시스템이 진정으로 뛰어난 순간이 있습니다. 데모의 첫 번째 주요 보스 인 슬로버인 트롤에는 짐승을 해체 한 후에 만 휘파람을 줄 수있는 두 번째 건강 막대가있었습니다. 당신이 심한 사지는 당신의 공격 각도에 달려 있으므로 오른쪽 스트라이크를 사용하여 클럽 스윙 왼쪽 팔을 분리하여 효과적으로 내 적을 무장 해제 할 수 있습니다. 더 스릴 넘치는 : 트롤의 전체 얼굴을 얇게 썰어 눈을 자극하고 싸움을 재개 할 때까지 눈을 멀게하고 날아갈 수 있습니다.
대부분의 게임과 비교할 때 화재 블레이드 의 무기는 상당한 관심을 필요로합니다. "이와 같은 흥미로운 주름은 많은 전투 스테이플에서 찾을 수 있습니다. 자동으로 재생하기보다는 공격과 피부 연료 체력 게이지가 블록 버튼을 보유하여 수동으로 복원해야합니다.이 새로운 아이디어는 Fire의 Blades of Fire 에 독특한 모서리를 추가하는 데 있어도 전투의 전투 느낌은 명백한 영혼 인식으로 남아 있습니다. 그리고 보상 - 처벌은 가혹한 근육 기억에서 나오는 것이 충분하지 않지만 여기서는 당신을 구할 수는 없습니다.
피하기 위해 얼굴 버튼을 사용하지 않기 위해 뇌를 재교육 한 후 게임의 독특한 역학이 빛나기 시작했습니다. 독특한 접근 방식은 점차 영혼과 같은 요소를 어둡게했으며, 나는 전투가 상쾌하게 다른 것을 발견했습니다. 핵심 손상은 스마트 무기 시스템에 의해 향상됩니다.이 무기 시스템은 다양한 자세에서 방해 된 군비를 휘두르거나 뾰족한 끝으로 밀어 넣는 것입니다. 방향 시스템과 마찬가지로 가장 효과적인 방법을 결정하려면 적 (및 유용한 HUD 프롬프트)을 평가해야합니다.
소방 스크린 샷의 블레이드
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제목이 그것을 포기하지 않았다면, 당신의 무기는 불의 칼날 의 마음과 영혼입니다. 대부분의 게임과 비교할 때 세심한 관심이 필요합니다. 반복적 인 사용으로 둔한 가장자리 무기는 각 연속 스트라이크가 점차적으로 손상을 줄입니다. 이것은 시간이 지남에 따라 축적되므로 무기의 칼날을 복원하기 위해 선명한 석재를 사용해야합니다. 또는 다른 자세로 전환 할 수 있습니다. 가장자리와 팁은 독립적으로 마모되어 전투 스타일의 영향을받는 유형의 아이템이라는 의미에 기여합니다.
Monster Hunter 와 마찬가지로, 전투 중에 칼을 연마 할 수있는 공간을 만들어야합니다. 그러나 모든 무기에는 내구성 측정기가있어 아무리 잘 돌보더라도 지속적으로 고갈됩니다. 무기가 필연적으로 산산조각 나면 모루 체크 포인트에서 수리 할 수 있습니다. 또는 원자재로 녹아서 새로울 수 있습니다 .
무기 디자인이 완료되면 Anvil의 금속을 물리적으로 망치는 것이 좋습니다. "Mercurysteam은 광범위한 무기 공예 시스템을 만들었습니다. 세계에서 새로운 무기를 찾는 대신 모든 무기의 여정은 Forge에서 시작됩니다. 그것은 Aran이 Chalkboard에서 스케치하는 기본 무기 템플릿을 선택하는 것으로 시작합니다. 여기에서 당신은 여기서부터 수정할 때, 각각의 결정에 영향을 미쳤습니다. 무기의 통계는 스피어의 범위를 증가 시킵니다 .
대부분의 공예 시스템은 거기서 끝날 것입니다. 불의 블레이드 에서 이것은 중간 지점에 불과합니다. 디자인이 완료되면 모루에서 금속을 물리적으로 망치는 것이 좋습니다. 이것은 모든 해머 스트라이크의 길이, 힘 및 각도를 제어하는 현저하게 관련된 미니 게임을 통해 달성됩니다. 화면을 가로 지르는 곡선은 이상적인 모양을 나타내며 해머의 각 블로우마다 그래픽 이퀄라이저와 유사하게 일련의 수직 막대를 배열하여 해당 곡선과 일치합니다. 강철을 과로하면 무기가 약해 지므로 목표는 가능한 한 적은 파업으로 해당 라인을 복제하는 것입니다. 당신의 노력은 별 등급으로 보상을받습니다. 별이 많을수록 영구적으로 부러지기 전에 창조물을 더 자주 수리하고 영원히 사라집니다.
단조 미니 게임은 너무 둔감하다고 느끼는 좋은 아이디어입니다. | 이미지 크레딧 : Mercurysteam / 505 게임
Forge의 개념과 그것이 일반적으로 메뉴 중심 시스템에 대한 기술 요소를 소개하는 방법에 정말 감사합니다. 그러나 앤빌에서 여러 세션을 마친 후에도 미니 게임이 실망스럽게 둔감하다는 것을 알았습니다. 내가 강타한 영역과 그 결과 금속의 모양 사이에는 명확한 연결이없는 것 같습니다. 바라건대, 출시 전에 약간의 개선 또는 더 나은 튜토리얼이 구현 될 것입니다. Fire of Fire 의 가장 흥미로운 기능에 대한 부끄러움이 될 것입니다.
Forge의 중심에있는 아이디어는 3 시간의 데모 세션의 경계를 훨씬 뛰어 넘습니다. MercurySteam은 당신이 당신이 만든 무기에 깊은 부착을 느끼고 여행 내내 당신과 함께 가지고 다니기를 원합니다. 개발자가 "60-70 시간 이상"지속될 여정입니다. 세상을 탐험하고 새로운 금속을 발견하면 신뢰할 수있는 칼, 도끼, 망치 및 창을 재구성하여 속성을 향상시켜 항상 새롭고 더 어려운 도전에 적합하도록 할 수 있습니다. 당신과 당신의 군대 사이의 이러한 관계는 죽음의 시스템에 의해 강조됩니다. 패배하면, 당신은 당신이 사용하고 있던 무기를 떨어 뜨리고 그것없이 부활합니다.
Mercurysteam이 Dark Souls 와 그 형제의 여러 아이디어를 채택하는 것은 놀라운 일입니다. 이것은 부분적으로 Fromsoftware의 액션 게임에 대한 돌이킬 수없는 영향으로 인한 것인데, 또한 불의 블레이드는 어둠의 블레이드 의 영적 후계자이기 때문에 2000 년대 초반의 유물이기 때문에 머큐리 스타트의 창립 멤버에 의해 개발되었으며 (적어도 그 컬트에 의해) 영혼 시리즈의 선구자로 간주되었습니다. 여러 가지면에서, 그 개발자들은 단순히 그들이 멈춘 곳에서 집어 들고 장르에서 멀어지는 동안 다른 스튜디오의 발전을 구현하고 있습니다.
Aran은 퍼즐을 풀고 세계의 지식에 대해 언급하는 데 도움을 줄 수있는 그의 젊은 동반자 인 Adso와 합류했습니다. | 이미지 크레딧 : Mercurysteam / 505 게임
내가 연주하면서, 나는이 프로젝트의 수십 년 전의 전임자의 잔인한 전투, Fromsoft의 혁신, 세계 전쟁 의 세계 디자인의 잔인한 전투 인 Mercurysteam의 명백한 영향의 중력을 느낄 수있었습니다. 그러나 이러한 아이디어가 분명한 한 스튜디오의 최신 작품을 정의하지 않습니다. 영혼과 같은 영혼이나 전쟁의 신을 제작하는 대신, 그 시스템은 더 큰 아이디어의 일부로 재 해석되었습니다. Blades of Fire는 명백한 게임 터치 스톤과 성공적으로 거리를 두는 자체 레시피를 가지고 있습니다.
나는 약간의 예약이 있습니다-나는이 일반적인 다크 판타지 세계가 60 시간의 모험을 지원하는 데 어려움을 겪고 있는지 확실하지 않으며, 3 시간 안에 같은 게이트 키핑 미니스를 세 번 싸웠으므로 다양한 종류의 의문을 제기했습니다. 그러나 위조 된 칼날과 당신이 직면 한 적 사이의 관계의 깊이는 내가 완전히 흥미를 느꼈습니다. 엘든 링 (Elden Ring) 과 몬스터 헌터 (Monster Hunter) 와 같은 복잡하고 솔직히 둔한 게임이 주류 히트 곡이되었을 때, 나는 불의 블레이드가 장면에 매력적인 것을 기여할 가능성이 있다고 생각합니다.