"Blades of Fire: Exclusive First Look"

Auteur: Joseph May 13,2025

Toen ik ging zitten om het nieuwste project van ontwikkelaar MercurySteam, Blades of Fire , te spelen, verwachtte ik een terugkeer naar het Castlevania van de studio: Lords of Shadow Roots, misschien bijgewerkt met de moderne stijl van God of War . Na een uur dacht ik dat ik in een zielige, zij het duikte, zij het waar de statistieken in de wapens waren ingebed in plaats van een traditioneel RPG -karakterblad. Tegen het einde van een hands-on sessie van drie uur realiseerde ik me dat beide indrukken tegelijkertijd waar en onwaar waren. Deze game is onmiskenbaar gebouwd op goed getroffen paden, maar de unieke mix van geleende componenten en nieuwe ideeën maakt een nieuwe en intrigerende kijk op het genre van de actie-avontuur.

Hoewel het geen directe kloon is van het werk van Sony Santa Monica, zou het je op het eerste gezicht denken dat je dit op het eerste gezicht denkt. Met zijn donkere fantasie-setting, zware stakingen en een camera van een derde persoon die dicht bij de actie blijft, deelt Blades of Fire veel gemeen met Kratos 'Norse Saga. Er zijn nog meer parallellen om te verkennen: tijdens de openingstijden van de demo navigeerde ik een kronkelende, met schat beladen kaart naast een jonge metgezel die hielp bij het oplossen van puzzel. Samen zochten we een vrouw van de wildernis die woonde in een huis bovenop een gigantisch wezen. Soms kan het een beetje te denken aanvoelen, vooral gezien de vele elementen die zijn ontleend aan de catalogus van FromSoftware, zoals ANVIL-vormige checkpoints die, wanneer ze rusten, beiden beperkte gezondheidsdrankjes aanvullen als Respawn-vijanden.

Bladen van vuur heeft een aantal diep vreemde vijanden die aanvoelen als donkere neven van de poppen van Labyrinth. | Afbeelding Credit: MercurySteam / 505 Games

Al deze bekendheid wordt gepresenteerd door een wereld die een nostalgische fantasie -sfeer uit de jaren 80 uitstraalt. Je zou je gemakkelijk kunnen voorstellen dat Conan de barbaar in passen tussen zijn gespierde soldaten, terwijl de aanblik van orang-oetan-achtige vijanden die op bamboe pogo-sticks stuiteren, niet misplaatst lijken in het labyrint van Jim Henson. Het verhaal heeft ook een retro -gevoel; Een boze koningin heeft staal in steen getransformeerd, en het is aan jou - Aran de Lira, een smid -halfgod - om haar te verslaan en de wereldmetaal te herstellen. Ondanks deze charmante ouderwetse elementen, ben ik sceptisch over het verhaal, personages en schrijven die als boeiend worden gehouden-ze voelen erg videogame-y , die doen denken aan vele vergeten verhalen uit het Xbox 360-tijdperk.

Net als die spellen van weleer, lijken de sterkste aspecten van Blades of Fire in zijn mechanica te liggen. Het heeft een gevechtssysteem geworteld in directionele aanvallen die elke gezichtsknop op de controller gebruiken. Op een PlayStation -pad, tikken op driehoek richt zich op het hoofd, Cross richt zich op de romp, terwijl vierkant en cirkel naar links en rechts veegt. Door de houding van een vijand zorgvuldig te observeren, kunt u deze aanvallen gebruiken om de verdediging door te breken. Een soldaat die hun gezicht beschermt, kan bijvoorbeeld worden overwonnen door laag te richten en hun darm te doorboren. De impact is bevredigend visceraal, met dikke sporen van bloed die uit de wonden worden gebracht die u toebrengt.

Er zijn momenten waarop dit systeem echt uitblinkt. De eerste grote baas van de demo, een kwijlende trol, had een tweede gezondheidsbalk die pas kon worden neergelegd na het uiteenvallen van het beest. De ledematen die je spreekt, hangt af van je invalshoek, zodat ik een rechterhandsaanval zou kunnen gebruiken om zijn club-zwaaiende linkerarm los te maken, waardoor mijn vijand effectief ontwapent. Nog spannender: je kunt het hele gezicht van de trol snijden, waardoor het blind en zwaaiend blijft totdat het zijn ogen hergroept en het gevecht hervat.

In vergelijking met de meeste games vereisen je wapens in Blades of Fire aanzienlijke aandacht. "Interessante rimpels zoals deze zijn te vinden in veel van de gevechts nietjes. In plaats van automatisch te regenereren, moet je aanval en ontwijkende uithoudingsmetaal handmatig worden hersteld door de blokknop vast te houden. Ondanks deze nieuwe ideeën die een unieke voorsprong toevoegen aan Blades of Fire 's Combat, zijn het algemene gevoel van de gevecht van de strijd een palpabile Soulsian. Beloning - hoewel de straf niet zo hard is.

Nadat ik mijn hersenen had teruggetrokken om te voorkomen dat je gezichtsknoppen gebruikt om te ontwijken, begonnen de unieke mechanica van het spel door te schijnen. De onderscheidende benaderingen overschaduwden geleidelijk de zielenachtige elementen en ik vond het gevecht verfrissend anders. Kernschade wordt verbeterd door een slim wapensysteem waarmee je je bewapening met bladen in verschillende standpunten kunt hanteren, ofwel snijdend met de scherpe rand of stuwkracht met de puntige punt. Net als bij het directionele systeem, moet u uw vijand (en enkele nuttige HUD -prompts) beoordelen om de meest effectieve methode te bepalen.

Bladen van vuurschermen

9 afbeeldingen Als de titel het niet heeft weggegeven, zijn je wapens het hart en de ziel van vuurbladen . In vergelijking met de meeste games eisen ze nauwgezette aandacht. Gekleurde wapens saai met herhaald gebruik, wat betekent dat elke opeenvolgende staking stapsgewijs minder schade aanneemt. Dit accumuleert zich in de loop van de tijd, dus je moet een slijpsteen gebruiken om het mes van je wapen te herstellen. Als alternatief kunt u overschakelen naar een andere houding; De rand en de punt slijten onafhankelijk en dragen bij aan het gevoel dat dit tastbare items zijn die worden beïnvloed door je vechtstijl.

Net als bij Monster Hunter , moet je ruimte maken om je zwaard halfgevecht te slijpen. Maar elk wapen heeft een duurzaamheidsmeter die voortdurend uitput, hoe goed je er ook om geeft. Wanneer je wapen onvermijdelijk verbrijzelt, kun je het repareren op een aambeeldcontrolepunt. Of je kunt het in zijn grondstoffen smelten om opnieuw te beginnen met het maken van opnieuw, wat ongetwijfeld de belangrijkste en onderscheidende innovatie van Blades of Fire is: The Forge.

Met je wapenontwerp compleet, moet je vervolgens fysiek het metaal op een aambeeld hameren. "Om te zeggen dat MercurySteam een ​​uitgebreid wapen voor het maken van wapens heeft gemaakt, is een understatement. In plaats van nieuwe bewapening in de wereld te vinden, begint de reis van elk wapen hier in de smidse. Het begint met het selecteren van een basiswapensjabloon, die ARAN schetst op een krijtboard. Wapenstatistieken ;

De meeste knutselsystemen zouden daar eindigen. In Blades of Fire is dit pas halverwege. Met uw ontwerp compleet, moet u vervolgens fysiek het metaal op een aambeeld hameren. Dit wordt bereikt door een opmerkelijk betrokken minigame waarbij u de lengte, kracht en hoek van elke hameraanslag regelt. Een gebogen lijn over het scherm vertegenwoordigt de ideale vorm, en bij elke klap van de hamer probeert u een reeks verticale staven te rangschikken, verwant aan een grafische gelijkmaker, die overeenkomt met die curve. Het overwerken van het staal resulteert in een zwakker wapen, dus het doel is om die lijn te repliceren met zo min mogelijk stakingen. Uw inspanningen worden beloond met een sterrenclassificatie; Hoe meer sterren je verdient, hoe vaker je je creatie kunt repareren voordat het permanent breekt en voor altijd verloren is.

De smeden minigame is een geweldig idee dat een beetje te stomp aanvoelt. | Afbeelding Credit: MercurySteam / 505 Games

Ik waardeer het concept van de smidse en hoe het een vaardigheidselement introduceert in wat meestal een menu-gedreven systeem is. Zelfs na verschillende sessies in het aambeeld vond ik de minigame echter frustrerend stomp. Er leek geen duidelijke verbinding te zijn tussen de gebieden die ik sloeg en de resulterende vorm van het metaal. Hopelijk zullen enkele verbeteringen of een betere tutorial worden geïmplementeerd vóór de lancering - het zou jammer zijn voor de meest interessante functie van Blades of Fire om te worden ontsierd door irritatie.

Het idee in het hart van de smidse reikt veel verder dan de grenzen van een demo-sessie van drie uur. MercurySteam wil dat je je diep gehecht voelt aan de wapens die je creëert en ze bij je draagt ​​tijdens je reis-een reis die de ontwikkelaar beweert "niet minder dan 60-70 uur" zal duren. Terwijl je de wereld verkent en nieuwe metalen ontdekt, kun je je vertrouwde zwaarden, bijlen, hamers en speren reforeren om hun eigenschappen te verbeteren, waardoor ze altijd geschikt zijn voor nieuwe en moeilijkere uitdagingen. Deze relatie tussen u en uw bewapening wordt benadrukt door het doodssysteem; Bij de nederlaag laat je het wapen vallen dat je gebruikte en respawn zonder.

Het is niet verwonderlijk om MercurySteam meerdere ideeën te zien overnemen van Dark Souls en zijn broers en zussen. Dit is deels te wijten aan de schijnbaar onomkeerbare impact van FromSoftware op actiegames, maar ook omdat Blades of Fire iets van een spirituele opvolger is van Blade of Darkness : een relikwie uit de vroege jaren 2000, werd het ontwikkeld door de oprichters van MercurySteam en wordt beschouwd (door zijn cult -aanhang, tenminste) als een voorloper van de Souls -serie. In veel opzichten pakken die ontwikkelaars gewoon op van waar ze zijn gebleven en de vooruitgang implementeren die andere studio's hebben gemaakt tijdens hun tijd weg van het genre.

Aran wordt vergezeld door zijn jonge metgezel, Adso, die kan helpen puzzels op te lossen en commentaar te geven op de overlevering van de wereld. | Afbeelding Credit: MercurySteam / 505 Games

Terwijl ik speelde, voelde ik de zwaartekracht van alle schijnbare invloeden van Mercurysteam-de brute gevecht van de decennia oude voorganger van dit project, de innovaties van Fromsoft en het wereldontwerp van God of War . Maar hoezeer die ideeën ook duidelijk zijn, ze definiëren het nieuwste werk van de studio niet. In plaats van een zielslike of een god van oorlogslike te maken, zijn die gevestigde systemen opnieuw geïnterpreteerd als onderdeel van een groter canvas van ideeën. Vuurbladen heeft een eigen recept dat het met succes afstemt van een van zijn voor de hand liggende spelstroeven.

Ik heb wel wat bedenkingen-ik weet niet zeker of deze redelijk generieke Dark Fantasy World de uitdaging is om een ​​avontuur van 60 uur te ondersteunen, en binnen drie uur had ik drie keer tegen dezelfde poortwachtingsminiboss gevochten, waardoor ik de variëteit die wordt aangeboden in twijfel getrokken. Maar de aangetoonde diepte van de relatie tussen je vervalste messen en de vijanden waarmee je wordt geconfronteerd, heeft me volledig geïntrigeerd. In een tijd waarin complexe en eerlijk gezegd stompe games zoals Elden Ring en Monster Hunter mainstream hits zijn geworden, denk ik dat Blades of Fire het potentieel heeft om iets fascinerends bij te dragen aan de scène.