Pencarian Naga dan Metafora: Pencipta ReFantazio Membincangkan Protagonis Senyap dalam RPG Moden

Pengarang: Elijah Jan 22,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Cabaran Protagonis Senyap dalam RPG Moden: Perbualan antara Dua Master RPG

Pengeluar permainan RPG terkenal Yuji Horii (siri "Dragon Quest") dan Katsura Hashino ("Metaphor: ReFantazio" yang akan dikeluarkan oleh ATLUS) membincangkan cara menangani teknologi yang berkembang dan persekitaran pembangunan permainan yang berubah-ubah dalam permainan. Perbualan ini dipetik daripada temu bual yang disertakan dalam buku kecil "Metafora: Edisi Ulang Tahun Ke-35 Jenama ReFantazio Atlas". Kedua-dua pakar RPG merangkumi semua aspek naratif dalam genre, termasuk cabaran yang dihadapi oleh siri seperti Dragon Quest apabila grafiknya menjadi semakin realistik.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Salah satu elemen teras siri Dragon Quest ialah protagonis senyapnya, atau seperti yang digambarkan oleh Yuji Horii, "protagonis token." Protagonis Senyap membenarkan pemain menonjolkan emosi dan reaksi mereka sendiri pada watak utama, yang membantu meningkatkan keterlibatan pemain dalam dunia permainan. Watak-watak senyap ini sering bertindak sebagai stand-in untuk pemain, berinteraksi dengan dunia permainan terutamanya melalui pilihan dialog dan bukannya baris yang dituturkan.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Yuji Horii menjelaskan bahawa memandangkan grafik permainan awal adalah agak mudah dan tidak menunjukkan ekspresi watak atau animasi yang terperinci, adalah lebih mudah dan lebih munasabah untuk menggunakan protagonis senyap. "Apabila permainan menjadi lebih realistik, jika anda membuat protagonis hanya berdiri di sana, mereka kelihatan seperti orang bodoh," Horii bergurau.

Yuji Horii menyebut bahawa hasrat asalnya adalah untuk menjadi artis manga dan mengatakan bahawa kegemarannya bercerita dan meminati komputer mendorongnya memasuki industri permainan video. Dragon Quest akhirnya berpunca daripada keghairahan Yuji Horii dan latar belakang permainan untuk memajukan cerita melalui interaksi dengan ketua permainan. "Dragon Quest pada asasnya terdiri daripada perbualan dengan penduduk bandar, dengan naratif yang sangat sedikit. Kisah ini dicipta melalui dialog. Itulah keseronokan," jelasnya.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii mengakui bahawa mengekalkan pendekatan ini dalam permainan moden mempunyai cabarannya, kerana grafik yang realistik boleh menyebabkan protagonis yang tidak bertindak balas kelihatan tidak sesuai. Pada hari-hari awal Dragon Quest, grafik minimalis era Famicom bermakna pemain dapat dengan mudah membayangkan emosi dan reaksi mereka sendiri untuk mengisi kekosongan yang ditinggalkan oleh protagonis senyap. Walau bagaimanapun, apabila grafik dan kesan bunyi permainan (antara faktor lain) menjadi lebih terperinci, Horii mengakui bahawa protagonis senyap semakin sukar untuk diwakili.

"Inilah sebabnya, apabila permainan menjadi semakin realistik, jenis protagonis dalam Dragon Quest menjadi semakin sukar untuk diwakili. Ini juga akan menjadi satu cabaran pada masa hadapan," kata pencipta jalan akhir.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Dragon Quest ialah salah satu daripada beberapa siri RPG utama yang masih menampilkan protagonis senyap, yang kekal senyap sepanjang permainan kecuali untuk membuat beberapa bunyi reaktif. Sebaliknya, siri RPG lain seperti Persona telah menggabungkan lakonan suara untuk protagonis mereka dalam pertempuran dan cutscene, terutamanya selepas Persona 3. Sementara itu, permainan Metafora Katsura Hashino yang akan datang: ReFantazio akan mempunyai protagonis bersuara sepenuhnya.

Sebagai pencipta Dragon Quest memikirkan ekspresi emosi terhad protagonis senyap dalam permainan moden, Katsura Hashino memuji Yuji Horii kerana menyampaikan pengalaman unik dan bernuansa emosi dengan permainan itu. "Saya rasa Dragon Quest banyak memikirkan perasaan pemain dalam situasi tertentu," kata Katsura Hashino kepada Yuji Horii, "walaupun interaksi dengan penduduk bandar biasa. Saya rasa permainan ini Sentiasa dicipta dengan mengingati pemain, memikirkan tentang emosi yang akan timbul apabila seseorang berkata sesuatu.”