আধুনিক আরপিজিতে নীরব নায়কের চ্যালেঞ্জ: দুই আরপিজি মাস্টারের মধ্যে একটি কথোপকথন
বিখ্যাত RPG গেম প্রযোজক Yuji Horii ("ড্রাগন কোয়েস্ট" সিরিজ) এবং Katsura Hashino ("রূপক: ReFantazio" যা ATLUS দ্বারা মুক্তি পাবে) বিকশিত প্রযুক্তি এবং পরিবর্তনশীল গেম ডেভেলপমেন্ট পরিবেশের সাথে কীভাবে মোকাবিলা করা যায় তা নিয়ে আলোচনা করেছেন গেমের মধ্যে এই কথোপকথনটি সম্প্রতি প্রকাশিত পুস্তিকা "মেটাফর: 35th Anniversary Edition of the ReFantazio Atlas Brand"-এ অন্তর্ভুক্ত একটি সাক্ষাৎকার থেকে নেওয়া হয়েছে৷ দুটি আরপিজি মাস্টার ধারার মধ্যে বর্ণনার সমস্ত দিককে কভার করে, যার মধ্যে ড্রাগন কোয়েস্টের মতো একটি সিরিজের গ্রাফিক্স ক্রমবর্ধমান বাস্তবসম্মত হওয়ার সাথে সাথে যে চ্যালেঞ্জগুলির মুখোমুখি হয়।
ড্রাগন কোয়েস্ট সিরিজের মূল উপাদানগুলির মধ্যে একটি হল এর নীরব নায়ক, বা ইউজি হোরি যেমন বর্ণনা করেছেন, "টোকেন প্রোটাগনিস্ট।" সাইলেন্ট প্রোটাগনিস্টরা খেলোয়াড়দের তাদের নিজস্ব আবেগ এবং প্রতিক্রিয়াগুলিকে প্রধান চরিত্রে তুলে ধরতে দেয়, যা গেমের জগতে খেলোয়াড়ের নিমগ্নতা বাড়াতে সাহায্য করে। এই নীরব চরিত্রগুলি প্রায়ই খেলোয়াড়ের জন্য স্ট্যান্ড-ইন হিসাবে কাজ করে, প্রাথমিকভাবে কথ্য লাইনের পরিবর্তে সংলাপের বিকল্পগুলির মাধ্যমে গেমের জগতের সাথে যোগাযোগ করে।
Yuji Horii ব্যাখ্যা করেছেন যে যেহেতু প্রারম্ভিক গেমগুলির গ্রাফিক্স তুলনামূলকভাবে সহজ ছিল এবং বিশদ চরিত্রের অভিব্যক্তি বা অ্যানিমেশন দেখায়নি, তাই একজন নীরব নায়ককে ব্যবহার করা সহজ এবং যুক্তিসঙ্গত ছিল। "যেমন গেমগুলি আরও বেশি বাস্তবসম্মত হয়ে উঠছে, আপনি যদি নায়ককে সেখানে দাঁড় করিয়ে দেন, তাহলে তারা বোকার মতো দেখায়," হোরি মজা করে বলেছিল।
ইউজি হোরিই উল্লেখ করেছেন যে তার আসল ইচ্ছা ছিল একজন মাঙ্গা শিল্পী হওয়া এবং বলেছিলেন যে তার গল্প বলার প্রতি ভালোবাসা এবং কম্পিউটারের প্রতি মুগ্ধতা তাকে ভিডিও গেম শিল্পে প্রবেশ করতে পরিচালিত করেছিল। ড্রাগন কোয়েস্ট শেষ পর্যন্ত ইউজি হোরির আবেগ এবং গেমের কর্তাদের সাথে মিথস্ক্রিয়ার মাধ্যমে গল্পকে এগিয়ে নেওয়ার গেমের সেটিং থেকে উদ্ভূত হয়। "ড্রাগন কোয়েস্ট মূলত শহরবাসীর সাথে কথোপকথন দিয়ে তৈরি, খুব কম আখ্যান সহ। গল্পটি সংলাপের মাধ্যমে তৈরি করা হয়েছে। এটাই এর মজা," তিনি ব্যাখ্যা করেন।
Horii স্বীকার করেছেন যে আধুনিক গেমগুলিতে এই পদ্ধতি বজায় রাখার ক্ষেত্রে চ্যালেঞ্জ রয়েছে, কারণ বাস্তবসম্মত গ্রাফিক্স প্রতিক্রিয়াহীন নায়ককে স্থানের বাইরে দেখাতে পারে। ড্রাগন কোয়েস্টের প্রথম দিনগুলিতে, ফ্যামিকম যুগের ন্যূনতম গ্রাফিক্সের অর্থ ছিল নীরব নায়কের রেখে যাওয়া ফাঁকগুলি পূরণ করতে খেলোয়াড়রা সহজেই তাদের নিজস্ব আবেগ এবং প্রতিক্রিয়া কল্পনা করতে পারে। যাইহোক, গেমের গ্রাফিক্স এবং সাউন্ড এফেক্ট (অন্যান্য কারণগুলির মধ্যে) আরও বিশদ হয়ে উঠলে, হোরি স্বীকার করেন যে নীরব নায়কদের প্রতিনিধিত্ব করা ক্রমবর্ধমান কঠিন।
"এ কারণেই, গেমগুলি আরও বেশি বাস্তবসম্মত হয়ে উঠলে, ড্রাগন কোয়েস্টে নায়কের ধরণকে উপস্থাপন করা ক্রমশ কঠিন হয়ে পড়ে। ভবিষ্যতে এটিও একটি চ্যালেঞ্জ হবে," নির্মাতা রাস্তাটি শেষ করেছেন।
ড্রাগন কোয়েস্ট হল কয়েকটি প্রধান RPG সিরিজের মধ্যে একটি যেটিতে এখনও একজন নীরব নায়কের বৈশিষ্ট্য রয়েছে, যিনি কিছু প্রতিক্রিয়াশীল শব্দ করা ছাড়া পুরো গেম জুড়ে নীরব থাকেন। অন্যদিকে, পারসোনার মতো অন্যান্য আরপিজি সিরিজগুলি যুদ্ধ এবং কাটসিনে তাদের নায়কদের জন্য ভয়েস অভিনয়কে অন্তর্ভুক্ত করেছে, বিশেষ করে পারসোনা 3 এর পরে। এদিকে, Katsura Hashino-এর আসন্ন গেম মেটাফোর: ReFantazio-তে একজন সম্পূর্ণ কণ্ঠস্বর থাকবে।
ড্রাগন কোয়েস্টের স্রষ্টা আধুনিক গেমগুলিতে নীরব নায়কদের সীমিত মানসিক অভিব্যক্তির কথা চিন্তা করেন, কাতসুরা হাশিনো গেমটির সাথে একটি অনন্য এবং আবেগগতভাবে সূক্ষ্ম অভিজ্ঞতা প্রদানের জন্য ইউজি হোরির প্রশংসা করেন। কাতসুরা হাশিনো ইউজি হোরিকে বলেন, "আমি মনে করি ড্রাগন কোয়েস্ট কিছু পরিস্থিতিতে খেলোয়াড়দের কেমন অনুভব করবে তা নিয়ে অনেক চিন্তাভাবনা করেছে," এমনকি সাধারণ শহরের মানুষের সাথেও মিথস্ক্রিয়া। কেউ কিছু বললে উঠবে।"