Les défis du protagoniste silencieux dans les RPG modernes : une conversation entre deux maîtres du RPG
Les célèbres producteurs de jeux RPG Yuji Horii (série "Dragon Quest") et Katsura Hashino ("Metaphor: ReFantazio" qui sera publié par ATLUS) ont discuté de la manière de gérer l'évolution de la technologie et l'évolution de l'environnement de développement de jeux. dans les jeux. Cette conversation est extraite d'une interview incluse dans le livret récemment publié « Metaphor : 35th Anniversary Edition of the ReFantazio Atlas Brand ». Les deux maîtres du RPG couvrent tous les aspects de la narration du genre, y compris les défis auxquels une série comme Dragon Quest est confrontée à mesure que ses graphismes deviennent de plus en plus réalistes.
L'un des éléments centraux de la série Dragon Quest est son protagoniste silencieux, ou comme le décrit Yuji Horii, le « protagoniste symbolique ». Les protagonistes silencieux permettent aux joueurs de projeter leurs propres émotions et réactions sur le personnage principal, ce qui contribue à accroître l'immersion du joueur dans le monde du jeu. Ces personnages silencieux servent souvent de remplaçants au joueur, interagissant avec le monde du jeu principalement via des options de dialogue plutôt que des lignes parlées.
Yuji Horii a expliqué que puisque les graphismes des premiers jeux étaient relativement simples et ne montraient pas d'expressions ou d'animations détaillées des personnages, il était plus facile et plus raisonnable d'utiliser un protagoniste silencieux. "À mesure que les jeux deviennent de plus en plus réalistes, si vous faites en sorte que le protagoniste reste là, il passe pour un imbécile", a plaisanté Horii.
Yuji Horii a mentionné que son désir initial était de devenir un artiste de manga et a déclaré que son amour de la narration et sa fascination pour les ordinateurs l'avaient amené à entrer dans l'industrie du jeu vidéo. Dragon Quest découle en fin de compte de la passion de Yuji Horii et du cadre du jeu consistant à faire avancer l’histoire grâce à l’interaction avec les patrons du jeu. "Dragon Quest est essentiellement constitué de conversations avec des habitants de la ville, avec très peu de narration. L'histoire est créée à travers le dialogue. C'est ce qui est amusant", explique-t-il.
Horii admet que le maintien de cette approche dans les jeux modernes présente des défis, car des graphismes réalistes peuvent donner l'impression que les protagonistes inconscients ne sont pas à leur place. Au début de Dragon Quest, les graphismes minimalistes de l’ère Famicom permettaient aux joueurs d’imaginer facilement leurs propres émotions et réactions pour combler les vides laissés par le protagoniste silencieux. Cependant, à mesure que les graphismes et les effets sonores des jeux (entre autres facteurs) deviennent plus détaillés, Horii admet que les protagonistes silencieux sont de plus en plus difficiles à représenter.
"C'est pourquoi, à mesure que les jeux deviennent de plus en plus réalistes, le type de protagoniste de Dragon Quest devient de plus en plus difficile à représenter. Ce sera également un défi à l'avenir", a conclu le créateur.
Dragon Quest est l'une des rares séries RPG majeures à présenter encore un protagoniste silencieux, qui reste silencieux tout au long du jeu, à l'exception de l'émission de quelques sons réactifs. D'un autre côté, d'autres séries de RPG comme Persona ont incorporé le doublage de leurs protagonistes dans les batailles et les cinématiques, surtout après Persona 3. Pendant ce temps, le prochain jeu Metaphor: ReFantazio de Katsura Hashino aura un protagoniste pleinement exprimé.
Alors que le créateur de Dragon Quest s'interroge sur l'expressivité émotionnelle limitée des protagonistes silencieux dans les jeux modernes, Katsura Hashino félicite Yuji Horii pour avoir offert une expérience de jeu unique et émotionnellement nuancée. "Je pense que Dragon Quest a beaucoup réfléchi à ce que ressentiraient les joueurs dans certaines situations", a déclaré Katsura Hashino à Yuji Horii, "même aux interactions avec les citadins ordinaires. Je pense que ces jeux sont toujours créés en pensant au joueur, en pensant aux émotions qu'il ressent. surviendra quand quelqu'un dit quelque chose. "