Dragon Quest и метафора: создатели ReFantazio обсуждают молчаливых главных героев современных ролевых игр

Автор: Elijah Jan 22,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Проблемы молчаливого главного героя в современных ролевых играх: разговор двух мастеров ролевых игр

Известные продюсеры ролевых игр Юдзи Хории (серия «Dragon Quest») и Кацура Хасино («Метафора: ReFantazio», которая будет выпущена ATLUS) обсудили, как бороться с развивающимися технологиями и меняющейся средой разработки игр. Использование молчаливых главных героев. в играх. Этот разговор взят из интервью, включенного в недавно опубликованный буклет «Метафора: издание к 35-летию бренда ReFantazio Atlas». Два мастера ролевых игр охватывают все аспекты повествования в рамках жанра, включая проблемы, с которыми сталкивается такая серия, как Dragon Quest, поскольку ее графика становится все более реалистичной.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Одним из основных элементов серии Dragon Quest является ее молчаливый главный герой, или, как его описывает Юджи Хории, «символический главный герой». «Безмолвные главные герои» позволяют игрокам проецировать свои эмоции и реакции на главного героя, что способствует более глубокому погружению игрока в игровой мир. Эти молчаливые персонажи часто заменяют игрока, взаимодействуя с игровым миром в основном посредством вариантов диалога, а не устных реплик.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Юдзи Хории объяснил, что, поскольку графика ранних игр была относительно простой и не отображала детальных выражений персонажей или анимации, было проще и разумнее использовать молчаливого главного героя. «Игры становятся все более реалистичными, и если вы заставите главного героя просто стоять там, он будет выглядеть дураком», — пошутил Хории.

Юджи Хории упомянул, что его первоначальным желанием было стать художником манги, и сказал, что его любовь к рассказыванию историй и увлечение компьютерами привели его в индустрию видеоигр. Dragon Quest в конечном итоге проистекает из страсти Юджи Хории и сеттинга игры, заключающегося в продвижении сюжета посредством взаимодействия с боссами игры. «Dragon Quest в основном состоит из разговоров с горожанами, с очень небольшим повествованием. История создается посредством диалогов. В этом вся прелесть», — объясняет он.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Хории признает, что сохранение такого подхода в современных играх сопряжено с трудностями, поскольку реалистичная графика может заставить неотзывчивых главных героев выглядеть неуместно. На заре Dragon Quest минималистичная графика эпохи Famicom означала, что игроки могли легко представить свои собственные эмоции и реакции, чтобы заполнить пробелы, оставленные молчаливым главным героем. Однако по мере того, как графика и звуковые эффекты игр (помимо других факторов) становятся более детализированными, Хории признает, что изображать молчаливых главных героев становится все труднее.

«Вот почему, поскольку игры становятся все более реалистичными, тип главного героя в Dragon Quest становится все труднее представить. Это также станет проблемой в будущем», — заключил Роуд создатель.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGс

Dragon Quest — одна из немногих крупных серий ролевых игр, в которой по-прежнему присутствует молчаливый главный герой, который молчит на протяжении всей игры, за исключением некоторых реактивных звуков. С другой стороны, другие серии ролевых игр, такие как Persona, включили озвучку своих главных героев в сражениях и кат-сценах, особенно после Persona 3. Между тем, в предстоящей игре Кацуры Хасино Metaphor: ReFantazio будет полностью озвученный главный герой.

Пока создатель Dragon Quest размышляет об ограниченной эмоциональной выразительности молчаливых главных героев в современных играх, Кацура Хасино хвалит Юдзи Хории за то, что он предоставил уникальный и эмоционально насыщенный опыт игры. «Я думаю, что в Dragon Quest много внимания уделяется тому, как игроки будут себя чувствовать в определенных ситуациях, — сказал Кацура Хасино Юдзи Хории, — даже при взаимодействии с обычными горожанами. Я думаю, что эти игры всегда создаются с учетом интересов игрока, думая об эмоциях, которые он испытывает. возникнет, когда кто-то что-то скажет.»