Desafíos de protagonistas silenciosos en los juegos de rol modernos: una conversación entre dos maestros de los juegos de rol
Los famosos productores de juegos de rol Yuji Horii (serie "Dragon Quest") y Katsura Hashino ("Metaphor: ReFantazio" que será lanzado por ATLUS) discutieron cómo lidiar con la tecnología en evolución y el entorno cambiante de desarrollo de juegos El uso de protagonistas silenciosos. en juegos. Esta conversación es un extracto de una entrevista incluida en el folleto publicado recientemente "Metáfora: edición del 35 aniversario de la marca ReFantazio Atlas". Los dos maestros de los juegos de rol cubren todos los aspectos de la narrativa dentro del género, incluidos los desafíos que enfrenta una serie como Dragon Quest a medida que sus gráficos se vuelven cada vez más realistas.
Uno de los elementos centrales de la serie Dragon Quest es su protagonista silencioso, o como lo describe Yuji Horii, el "protagonista simbólico". Silent Protagonists permite a los jugadores proyectar sus propias emociones y reacciones en el personaje principal, lo que ayuda a aumentar la inmersión del jugador en el mundo del juego. Estos personajes silenciosos a menudo actúan como sustitutos del jugador, interactuando con el mundo del juego principalmente a través de opciones de diálogo en lugar de líneas habladas.
Yuji Horii explicó que dado que los gráficos de los primeros juegos eran relativamente simples y no mostraban expresiones o animaciones detalladas de los personajes, era más fácil y razonable usar un protagonista silencioso. "A medida que los juegos se vuelven cada vez más realistas, si haces que el protagonista se quede ahí parado, parecerá un tonto", bromeó Horii.
Yuji Horii mencionó que su deseo original era convertirse en artista de manga y dijo que su amor por contar historias y su fascinación por las computadoras lo llevaron a ingresar a la industria de los videojuegos. Dragon Quest, en última instancia, surge de la pasión de Yuji Horii y la configuración del juego de hacer avanzar la historia a través de la interacción con los jefes del juego. "Dragon Quest se compone básicamente de conversaciones con la gente del pueblo, con muy poca narrativa. La historia se crea a través del diálogo. Eso es lo divertido", explica.
Horii admite que mantener este enfoque en los juegos modernos tiene sus desafíos, ya que los gráficos realistas pueden hacer que los protagonistas que no responden parezcan fuera de lugar. En los primeros días de Dragon Quest, los gráficos minimalistas de la era Famicom significaban que los jugadores podían imaginar fácilmente sus propias emociones y reacciones para llenar los vacíos dejados por el protagonista silencioso. Sin embargo, a medida que los gráficos y efectos de sonido de los juegos (entre otros factores) se vuelven más detallados, Horii admite que los protagonistas silenciosos son cada vez más difíciles de representar.
"Por eso, a medida que los juegos se vuelven cada vez más realistas, el tipo de protagonista de Dragon Quest se vuelve cada vez más difícil de representar. Esto también será un desafío en el futuro", concluyó el creador.
Dragon Quest es una de las pocas series de juegos de rol importantes que todavía presenta un protagonista silencioso, que permanece en silencio durante todo el juego excepto para emitir algunos sonidos reactivos. Por otro lado, otras series de juegos de rol como Persona han incorporado doblaje para sus protagonistas en batallas y escenas, especialmente después de Persona 3. Mientras tanto, el próximo juego de Katsura Hashino, Metaphor: ReFantazio, tendrá un protagonista con voz completa.
Mientras el creador de Dragon Quest reflexiona sobre la limitada expresividad emocional de los protagonistas silenciosos en los juegos modernos, Katsura Hashino elogia a Yuji Horii por ofrecer una experiencia única y llena de matices emocionales con el juego. "Creo que Dragon Quest pensó mucho en cómo se sentirían los jugadores en determinadas situaciones", le dijo Katsura Hashino a Yuji Horii, "incluso en las interacciones con la gente corriente del pueblo. Creo que estos juegos siempre se crean pensando en el jugador, pensando en las emociones que surgirá cuando alguien diga algo.”