Dragon Quest and Metapher: ReFantazio-Schöpfer diskutieren über stille Protagonisten in modernen Rollenspielen

Autor: Elijah Jan 22,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Herausforderungen für stille Protagonisten in modernen RPGs: Ein Gespräch zwischen zwei RPG-Meistern

Die berühmten RPG-Spieleproduzenten Yuji Horii („Dragon Quest“-Reihe) und Katsura Hashino („Metaphor: ReFantazio“ erscheint bei ATLUS) diskutierten über den Umgang mit der sich weiterentwickelnden Technologie und der sich verändernden Spielentwicklungsumgebung. Der Einsatz stiller Protagonisten bei Spielen. Dieses Gespräch ist ein Auszug aus einem Interview, das in der kürzlich veröffentlichten Broschüre „Metaphor: 35th Anniversary Edition of the ReFantazio Atlas Brand“ enthalten ist. Die beiden RPG-Meister decken alle Aspekte der Erzählung innerhalb des Genres ab, einschließlich der Herausforderungen, denen eine Serie wie Dragon Quest gegenübersteht, wenn ihre Grafiken immer realistischer werden.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Eines der Kernelemente der Dragon Quest-Reihe ist ihr stiller Protagonist, oder wie Yuji Horii es beschreibt, der „Token-Protagonist“. Silent Protagonists ermöglichen es den Spielern, ihre eigenen Emotionen und Reaktionen auf die Hauptfigur zu projizieren, was dazu beiträgt, dass der Spieler besser in die Spielwelt eintaucht. Diese stillen Charaktere fungieren oft als Stellvertreter für den Spieler und interagieren mit der Spielwelt hauptsächlich über Dialogoptionen und nicht über gesprochene Zeilen.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Yuji Horii erklärte, dass es einfacher und sinnvoller sei, einen stillen Protagonisten zu verwenden, da die Grafiken früher Spiele relativ einfach waren und keine detaillierten Charakterausdrücke oder Animationen zeigten. „Da Spiele immer realistischer werden und man den Protagonisten einfach nur dastehen lässt, sieht er wie ein Idiot aus“, scherzte Horii.

Yuji Horii erwähnte, dass sein ursprünglicher Wunsch darin bestand, Manga-Künstler zu werden, und dass seine Liebe zum Geschichtenerzählen und seine Faszination für Computer ihn dazu veranlassten, in die Videospielbranche einzusteigen. Dragon Quest entspringt letztendlich der Leidenschaft von Yuji Horii und dem Setting des Spiels, die Geschichte durch die Interaktion mit den Bossen des Spiels voranzutreiben. „Dragon Quest besteht im Wesentlichen aus Gesprächen mit Stadtbewohnern und enthält kaum Erzählungen. Die Geschichte entsteht durch Dialoge. Das macht den Spaß daran“, erklärt er.

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Horii gibt zu, dass die Beibehaltung dieses Ansatzes in modernen Spielen mit Herausforderungen verbunden ist, da realistische Grafiken dazu führen können, dass nicht reagierende Protagonisten fehl am Platz wirken. In den frühen Tagen von Dragon Quest ermöglichte die minimalistische Grafik der Famicom-Ära den Spielern, sich leicht ihre eigenen Emotionen und Reaktionen vorzustellen, um die Lücken zu füllen, die der stille Protagonist hinterlassen hatte. Da jedoch die Grafik und die Soundeffekte der Spiele (neben anderen Faktoren) immer detaillierter werden, räumt Horii ein, dass es immer schwieriger wird, stumme Protagonisten darzustellen.

„Deshalb wird es immer schwieriger, die Art des Protagonisten in Dragon Quest darzustellen, je realistischer die Spiele werden. Das wird auch in Zukunft eine Herausforderung sein“, schloss der Schöpfer von Road.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Dragon Quest ist eine der wenigen großen RPG-Serien, in der es immer noch einen stillen Protagonisten gibt, der das ganze Spiel über schweigt, bis auf ein paar reaktive Geräusche. Andererseits haben andere RPG-Serien wie Persona, insbesondere nach Persona 3, Sprachausgabe für ihre Protagonisten in Schlachten und Zwischensequenzen integriert. Unterdessen wird Katsura Hashinos kommendes Spiel Metaphor: ReFantazio einen voll vertonten Protagonisten haben.

Während der Schöpfer von Dragon Quest über die begrenzte emotionale Ausdrucksfähigkeit stiller Protagonisten in modernen Spielen nachdenkt, lobt Katsura Hashino Yuji Horii dafür, dass er mit dem Spiel ein einzigartiges und emotional nuanciertes Erlebnis bietet. „Ich denke, Dragon Quest hat viel darüber nachgedacht, wie sich Spieler in bestimmten Situationen fühlen würden“, sagte Katsura Hashino zu Yuji Horii, „sogar bei Interaktionen mit gewöhnlichen Stadtbewohnern. Ich denke, dass diese Spiele immer mit Blick auf den Spieler entwickelt wurden und über die Emotionen nachgedacht haben.“ entsteht, wenn jemand etwas sagt.“