ความท้าทายของตัวเอกเงียบ ๆ ในเกม RPG สมัยใหม่: การสนทนาระหว่างปรมาจารย์ RPG สองคน
โปรดิวเซอร์เกม RPG ชื่อดัง Yuji Horii (ซีรีส์ "Dragon Quest") และ Katsura Hashino ("Metaphor: ReFantazio" ที่จะเปิดตัวโดย ATLUS) พูดคุยถึงวิธีจัดการกับเทคโนโลยีที่กำลังพัฒนาและสภาพแวดล้อมการพัฒนาเกมที่เปลี่ยนแปลงไป การใช้ตัวละครเอกที่เงียบงัน ในเกม บทสนทนานี้คัดลอกมาจากบทสัมภาษณ์ที่รวมอยู่ในหนังสือเล่มเล็กที่ตีพิมพ์เมื่อเร็วๆ นี้ "Metaphor: 35th Anniversary Edition of the ReFantazio Atlas Brand" ปรมาจารย์ RPG ทั้งสองคนครอบคลุมทุกแง่มุมของการเล่าเรื่องภายในประเภท รวมถึงความท้าทายที่ซีรีส์อย่าง Dragon Quest เผชิญเมื่อกราฟิกมีความสมจริงมากขึ้น <> <> องค์ประกอบหลักอย่างหนึ่งของซีรีส์ Dragon Quest คือตัวเอกที่เงียบงัน หรือตามที่ Yuji Horii อธิบายไว้ว่าเป็น "ตัวเอกโทเค็น" ตัวเอกไร้เสียงช่วยให้ผู้เล่นสามารถแสดงอารมณ์และปฏิกิริยาของตนเองไปยังตัวละครหลักได้ ซึ่งช่วยเพิ่มความดื่มด่ำให้กับผู้เล่นในโลกของเกม ตัวละครเงียบๆ เหล่านี้มักจะทำหน้าที่เป็นตัวแทนของผู้เล่น โดยมีปฏิสัมพันธ์กับโลกของเกมเป็นหลักผ่านตัวเลือกบทสนทนามากกว่าคำพูด <> <>
Yuji Horii อธิบายว่าเนื่องจากกราฟิกของเกมในช่วงแรกนั้นค่อนข้างเรียบง่าย และไม่แสดงการแสดงออกของตัวละครหรือแอนิเมชั่นที่มีรายละเอียด จึงง่ายกว่าและสมเหตุสมผลกว่าที่จะใช้ตัวเอกแบบไม่มีเสียง “เมื่อเกมมีความสมจริงมากขึ้นเรื่อยๆ ถ้าคุณให้ตัวเอกยืนอยู่ตรงนั้น มันก็จะดูเหมือนคนโง่” Horii กล่าวติดตลก <>Yuji Horii กล่าวว่าความปรารถนาเดิมของเขาคือการเป็นนักวาดการ์ตูน และบอกว่าความรักในการเล่าเรื่องและความหลงใหลในคอมพิวเตอร์ทำให้เขาเข้าสู่อุตสาหกรรมวิดีโอเกม ในที่สุด Dragon Quest ก็เกิดขึ้นจากความหลงใหลของ Yuji Horii และฉากของเกมในการทำให้เรื่องราวก้าวหน้าผ่านการมีปฏิสัมพันธ์กับบอสของเกม “Dragon Quest โดยพื้นฐานแล้วประกอบด้วยการสนทนากับชาวเมืองโดยมีการเล่าเรื่องน้อยมาก เรื่องราวถูกสร้างขึ้นผ่านบทสนทนา นั่นแหละความสนุกของมัน” เขาอธิบาย <> <>
Horii ยอมรับว่าการรักษาแนวทางนี้ไว้ในเกมยุคใหม่นั้นมีความท้าทาย เนื่องจากกราฟิกที่สมจริงอาจทำให้ตัวละครเอกที่ไม่ตอบสนองดูไม่เข้าท่า ในช่วงแรกของ Dragon Quest กราฟิกที่เรียบง่ายของยุค Famicom ทำให้ผู้เล่นสามารถจินตนาการถึงอารมณ์และปฏิกิริยาของตนเองได้อย่างง่ายดายเพื่อเติมเต็มช่องว่างที่ตัวละครเอกเงียบทิ้งไว้ อย่างไรก็ตาม เนื่องจากกราฟิกและเอฟเฟกต์เสียงของเกม (รวมถึงปัจจัยอื่น ๆ ) มีรายละเอียดมากขึ้น Horii ยอมรับว่าตัวละครเอกที่เงียบงันนั้นยากต่อการเป็นตัวแทนมากขึ้น <>"นี่คือเหตุผลว่าทำไมเมื่อเกมมีความสมจริงมากขึ้นเรื่อยๆ ประเภทของตัวเอกใน Dragon Quest จึงกลายเป็นเรื่องยากมากขึ้นในการนำเสนอ นี่จะเป็นความท้าทายในอนาคตด้วย" ผู้สร้างกล่าวสรุป -
s" />