Thử thách nhân vật chính thầm lặng trong game nhập vai hiện đại: Cuộc trò chuyện giữa hai bậc thầy RPG
Các nhà sản xuất trò chơi RPG nổi tiếng Yuji Horii (loạt phim "Dragon Quest") và Katsura Hashino ("Ẩn dụ: ReFantazio" do ATLUS phát hành) đã thảo luận về cách đối phó với công nghệ đang phát triển và môi trường phát triển trò chơi đang thay đổi. trong các trò chơi. Cuộc trò chuyện này được trích từ một cuộc phỏng vấn có trong tập sách mới xuất bản gần đây "Ẩn dụ: Phiên bản kỷ niệm 35 năm của Thương hiệu ReFantazio Atlas". Hai bậc thầy RPG bao gồm tất cả các khía cạnh kể chuyện trong thể loại này, bao gồm cả những thách thức mà một loạt game như Dragon Quest phải đối mặt khi đồ họa của nó ngày càng trở nên chân thực.
Một trong những yếu tố cốt lõi của loạt Dragon Quest là nhân vật chính thầm lặng, hay như Yuji Horii mô tả, “nhân vật chính mã thông báo”. Nhân vật chính im lặng cho phép người chơi thể hiện cảm xúc và phản ứng của riêng mình lên nhân vật chính, giúp tăng sự hòa nhập của người chơi vào thế giới trò chơi. Những nhân vật thầm lặng này thường đóng vai trò thay thế cho người chơi, tương tác với thế giới trò chơi chủ yếu thông qua các tùy chọn đối thoại hơn là lời thoại.
Yuji Horii giải thích rằng vì đồ họa của các trò chơi đầu tiên tương đối đơn giản và không thể hiện chi tiết biểu cảm nhân vật hay hoạt ảnh nên việc sử dụng nhân vật chính im lặng sẽ dễ dàng và hợp lý hơn. Horii nói đùa: “Khi trò chơi ngày càng trở nên thực tế hơn, nếu bạn bắt nhân vật chính chỉ đứng đó, họ sẽ trông như một kẻ ngốc”.
Yuji Horii đề cập rằng mong muốn ban đầu của anh ấy là trở thành một họa sĩ truyện tranh và nói rằng niềm yêu thích kể chuyện và niềm đam mê với máy tính đã khiến anh ấy bước chân vào lĩnh vực trò chơi điện tử. Dragon Quest cuối cùng bắt nguồn từ niềm đam mê của Yuji Horii và bối cảnh của trò chơi nhằm thúc đẩy câu chuyện thông qua tương tác với các ông chủ của trò chơi. "Dragon Quest về cơ bản bao gồm các cuộc trò chuyện với người dân thị trấn, với rất ít câu chuyện. Câu chuyện được tạo ra thông qua đối thoại. Đó là niềm vui của nó," anh giải thích.
Horii thừa nhận rằng có những thách thức trong việc duy trì cách tiếp cận này trong các trò chơi hiện đại, vì đồ họa chân thực có thể khiến các nhân vật chính không phản hồi trông lạc lõng. Trong những ngày đầu của Dragon Quest, đồ họa tối giản của thời đại Famicom giúp người chơi có thể dễ dàng tưởng tượng ra cảm xúc và phản ứng của chính mình để lấp đầy những khoảng trống mà nhân vật chính im lặng để lại. Tuy nhiên, khi đồ họa và hiệu ứng âm thanh của trò chơi (cùng các yếu tố khác) trở nên chi tiết hơn, Horii thừa nhận rằng các nhân vật chính thầm lặng ngày càng khó thể hiện.
"Đây là lý do tại sao, khi trò chơi ngày càng trở nên thực tế hơn, kiểu nhân vật chính trong Dragon Quest ngày càng trở nên khó thể hiện. Đây cũng sẽ là một thách thức trong tương lai", người sáng tạo kết luận.
&&&]
Khi người tạo ra Dragon Quest cân nhắc khả năng biểu đạt cảm xúc hạn chế của các nhân vật chính im lặng trong trò chơi hiện đại, Katsura Hashino khen ngợi Yuji Horii vì đã mang lại trải nghiệm độc đáo và mang nhiều sắc thái cảm xúc cho trò chơi. Katsura Hashino nói với Yuji Horii: "Tôi nghĩ Dragon Quest đã suy nghĩ rất nhiều về cảm giác của người chơi trong những tình huống nhất định, "ngay cả khi tương tác với những người dân thị trấn bình thường. Tôi nghĩ những trò chơi này luôn hướng đến người chơi, nghĩ về những cảm xúc mà sẽ phát sinh khi ai đó nói điều gì đó.”