Modern RPG'lerde Sessiz Kahraman Mücadeleleri: İki RPG Ustası Arasında Bir Konuşma
Ünlü RPG oyunu yapımcıları Yuji Horii ("Dragon Quest" serisi) ve Katsura Hashino ("Metaphor: ReFantazio" ATLUS tarafından yayınlanacak), gelişen teknoloji ve değişen oyun geliştirme ortamıyla nasıl başa çıkılacağını tartıştı. oyunlarda. Bu konuşma yakın zamanda yayınlanan "Metaphor: ReFantazio Atlas Markasının 35. Yıldönümü Baskısı" kitapçığında yer alan bir röportajdan alıntıdır. İki RPG ustası, Dragon Quest gibi bir serinin grafikleri giderek daha gerçekçi hale geldikçe karşılaştığı zorluklar da dahil olmak üzere tür içindeki anlatının tüm yönlerini ele alıyor.
Dragon Quest serisinin temel unsurlarından biri sessiz kahramanı veya Yuji Horii'nin tanımladığı gibi "gösterge kahramanı"dır. Sessiz Kahramanlar, oyuncuların kendi duygularını ve tepkilerini ana karaktere yansıtmalarına olanak tanır, bu da oyuncuların oyun dünyasına daha fazla kapılmalarını artırmaya yardımcı olur. Bu sessiz karakterler genellikle oyuncunun vekili olarak hareket eder ve oyun dünyasıyla sözlü satırlar yerine öncelikle diyalog seçenekleri aracılığıyla etkileşime girer.
Yuji Horii, ilk oyunların grafiklerinin nispeten basit olması ve ayrıntılı karakter ifadeleri veya animasyonlar göstermemesi nedeniyle sessiz bir kahraman kullanmanın daha kolay ve daha mantıklı olduğunu açıkladı. Horii, "Oyunlar giderek daha gerçekçi hale geldikçe, kahramanın orada durmasını sağlarsanız aptal gibi görünürler" diye şaka yaptı.
Yuji Horii, asıl arzusunun manga sanatçısı olmak olduğunu belirterek, hikaye anlatımına olan sevgisinin ve bilgisayarlara olan hayranlığının onu video oyunu sektörüne girmeye yönlendirdiğini söyledi. Dragon Quest sonuçta Yuji Horii'nin tutkusundan ve oyunun, oyunun patronlarıyla etkileşim yoluyla hikayeyi ilerletme ortamından kaynaklanıyor. "Dragon Quest temel olarak kasaba halkıyla yapılan ve çok az anlatı içeren konuşmalardan oluşuyor. Hikaye diyalog yoluyla yaratılıyor. İşin eğlenceli tarafı da bu," diye açıklıyor.
Horii, gerçekçi grafiklerin tepki vermeyen kahramanların yersiz görünmesine neden olabilmesi nedeniyle modern oyunlarda bu yaklaşımı sürdürmenin zorlukları olduğunu kabul ediyor. Dragon Quest'in ilk günlerinde, Famicom döneminin minimalist grafikleri, oyuncuların sessiz kahramanın bıraktığı boşlukları doldurmak için kendi duygularını ve tepkilerini kolayca hayal edebilmeleri anlamına geliyordu. Ancak oyunların grafikleri ve ses efektleri (diğer faktörlerin yanı sıra) daha ayrıntılı hale geldikçe Horii, sessiz kahramanları temsil etmenin giderek zorlaştığını kabul ediyor.
"Bu nedenle, oyunlar giderek daha gerçekçi hale geldikçe, Dragon Quest'teki kahraman tipini temsil etmek giderek zorlaşıyor. Bu, gelecekte de bir meydan okuma olacak," diye bitirdi yaratıcı yol.
Dragon Quest, bazı tepkisel sesler çıkarmak dışında oyun boyunca sessiz kalan, hala sessiz bir kahramanın yer aldığı birkaç büyük RPG serisinden biridir. Öte yandan, Persona gibi diğer RPG serileri, özellikle Persona 3'ten sonra, savaşlarda ve ara sahnelerde kahramanları için seslendirmeyi birleştirdi. Bu arada, Katsura Hashino'nun yakında çıkacak oyunu Metaphor: ReFantazio'nun tamamen seslendirilen bir kahramanı olacak.
Dragon Quest'in yaratıcısı, modern oyunlardaki sessiz kahramanların sınırlı duygusal ifade gücü üzerinde düşünürken Katsura Hashino, oyunda benzersiz ve duygusal açıdan incelikli bir deneyim sunduğu için Yuji Horii'yi övüyor. Katsura Hashino Yuji Horii'ye şunları söyledi: "Dragon Quest'in, oyuncuların belirli durumlarda nasıl hissedecekleri konusunda çok fazla kafa yorduğunu düşünüyorum." "Sıradan kasaba halkıyla olan etkileşimler bile. Bu oyunların her zaman oyuncu akılda tutularak, oyuncunun hissettiği duygular düşünülerek yaratıldığını düşünüyorum." birisi bir şey söylediğinde ortaya çıkacak.”