Sfide con protagonisti silenziosi nei giochi di ruolo moderni: una conversazione tra due maestri dei giochi di ruolo
I famosi produttori di giochi di ruolo Yuji Horii (serie "Dragon Quest") e Katsura Hashino ("Metaphor: ReFantazio" che sarà rilasciato da ATLUS) hanno discusso di come affrontare la tecnologia in evoluzione e il cambiamento dell'ambiente di sviluppo del gioco sull'uso di protagonisti silenziosi nei giochi. Questa conversazione è estratta da un'intervista inclusa nel libretto recentemente pubblicato "Metafora: edizione per il 35° anniversario del marchio ReFantazio Atlas". I due maestri dei giochi di ruolo coprono tutti gli aspetti narrativi del genere, comprese le sfide che una serie come Dragon Quest deve affrontare man mano che la sua grafica diventa sempre più realistica.
Uno degli elementi centrali della serie Dragon Quest è il suo protagonista silenzioso, o come lo descrive Yuji Horii, il "protagonista simbolico". I protagonisti silenziosi consentono ai giocatori di proiettare le proprie emozioni e reazioni sul personaggio principale, il che aiuta ad aumentare l'immersione del giocatore nel mondo di gioco. Questi personaggi silenziosi spesso fungono da controfigure per il giocatore, interagendo con il mondo di gioco principalmente attraverso opzioni di dialogo piuttosto che battute parlate.
Yuji Horii ha spiegato che poiché la grafica dei primi giochi era relativamente semplice e non mostrava espressioni o animazioni dettagliate dei personaggi, era più semplice e ragionevole utilizzare un protagonista silenzioso. "Man mano che i giochi diventano sempre più realistici, se fai in modo che il protagonista resti lì, sembrerà un pazzo," ha scherzato Horii.
Yuji Horii ha detto che il suo desiderio originale era quello di diventare un artista manga e ha detto che il suo amore per la narrazione e la passione per i computer lo hanno portato a entrare nell'industria dei videogiochi. Dragon Quest in definitiva nasce dalla passione di Yuji Horii e dall'ambientazione del gioco di far avanzare la storia attraverso l'interazione con i boss del gioco. "Dragon Quest è fondamentalmente composto da conversazioni con gli abitanti della città, con pochissima narrazione. La storia è creata attraverso il dialogo. Questo è il bello", spiega.
Horii ammette che mantenere questo approccio nei giochi moderni presenta le sue sfide, poiché la grafica realistica può far sembrare fuori posto i protagonisti che non rispondono. Agli albori di Dragon Quest, la grafica minimalista dell'era Famicom permetteva ai giocatori di immaginare facilmente le proprie emozioni e reazioni per colmare le lacune lasciate dal protagonista silenzioso. Tuttavia, man mano che la grafica e gli effetti sonori dei giochi (tra gli altri fattori) diventano più dettagliati, Horii ammette che i protagonisti muti sono sempre più difficili da rappresentare.
"Ecco perché, man mano che i giochi diventano sempre più realistici, il tipo di protagonista di Dragon Quest diventa sempre più difficile da rappresentare. Anche questa sarà una sfida per il futuro", ha concluso il creatore.
Dragon Quest è una delle poche serie di giochi di ruolo importanti che presenta ancora un protagonista silenzioso, che rimane silenzioso per tutto il gioco tranne che per emettere alcuni suoni reattivi. D'altra parte, altre serie di giochi di ruolo come Persona hanno incorporato la recitazione vocale per i loro protagonisti in battaglie e filmati, soprattutto dopo Persona 3. Nel frattempo, il prossimo gioco di Katsura Hashino, Metaphor: ReFantazio, avrà un protagonista doppiato.
Mentre il creatore di Dragon Quest riflette sulla limitata espressività emotiva dei protagonisti silenziosi nei giochi moderni, Katsura Hashino elogia Yuji Horii per aver offerto un'esperienza unica ed emotivamente ricca di sfumature con il gioco. "Penso che Dragon Quest abbia riflettuto molto su come i giocatori si sentirebbero in determinate situazioni", ha detto Katsura Hashino a Yuji Horii, "anche sulle interazioni con la gente comune. Penso che questi giochi siano sempre stati creati pensando al giocatore, pensando alle emozioni che prova." sorgerà quando qualcuno dice qualcosa.”