Dragon Quest i Metaphor: Twórcy ReFantazio omawiają cichych bohaterów we współczesnych grach RPG

Autor: Elijah Jan 22,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Wyzwania cichego bohatera we współczesnych grach RPG: rozmowa dwóch mistrzów RPG

Słynni producenci gier RPG Yuji Horii (seria „Dragon Quest”) i Katsura Hashino („Metaphor: ReFantazio”, który ma zostać wydany przez firmę ATLUS) dyskutowali o tym, jak radzić sobie z ewoluującą technologią i zmieniającym się środowiskiem tworzenia gier w grach. Rozmowa ta jest fragmentem wywiadu zamieszczonego w niedawno opublikowanej broszurze „Metafora: wydanie z okazji 35-lecia marki ReFantazio Atlas”. Obaj mistrzowie RPG omawiają wszystkie aspekty narracji w obrębie gatunku, w tym wyzwania, przed którymi staje seria taka jak Dragon Quest, gdy jej grafika staje się coraz bardziej realistyczna.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Jednym z głównych elementów serii Dragon Quest jest jej cichy bohater lub, jak to opisuje Yuji Horii, „znaczny bohater”. Cichy Protagoniści pozwalają graczom rzutować własne emocje i reakcje na głównego bohatera, co pomaga zwiększyć zanurzenie gracza w świecie gry. Te ciche postacie często pełnią rolę zastępców gracza, wchodząc w interakcję ze światem gry głównie poprzez opcje dialogowe, a nie kwestie mówione.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Yuji Horii wyjaśnił, że skoro grafika wczesnych gier była stosunkowo prosta i nie pokazywała szczegółowych ekspresji postaci ani animacji, łatwiej i rozsądniej było wykorzystać cichego bohatera. „W miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne, jeśli sprawisz, że bohater po prostu tam stanie, będzie wyglądał jak głupiec” – zażartował Horii.

Yuji Horii wspomniał, że jego pierwotnym pragnieniem było zostać artystą mangi i powiedział, że jego zamiłowanie do opowiadania historii i fascynacja komputerami doprowadziły go do wejścia do branży gier wideo. Ostatecznie Dragon Quest wywodzi się z pasji Yuji Horii i otoczenia gry polegającego na rozwijaniu historii poprzez interakcję z bossami w grze. „Dragon Quest zasadniczo składa się z rozmów z mieszkańcami miasta i zawiera bardzo niewielką ilość narracji. Opowieść powstaje w drodze dialogu. Na tym właśnie polega zabawa” – wyjaśnia.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii przyznaje, że utrzymanie tego podejścia we współczesnych grach wiąże się z pewnymi wyzwaniami, ponieważ realistyczna grafika może sprawić, że niereagujący bohaterowie będą wyglądać nie na miejscu. Na początku Dragon Quest minimalistyczna grafika ery Famicom oznaczała, że ​​gracze mogli z łatwością wyobrazić sobie własne emocje i reakcje, aby wypełnić luki pozostawione przez cichego bohatera. Jednakże w miarę jak grafika i efekty dźwiękowe gier (między innymi) stają się coraz bardziej szczegółowe, Horii przyznaje, że coraz trudniej jest przedstawić cichych bohaterów.

„Dlatego w miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne, typ bohatera w Dragon Quest staje się coraz trudniejszy do przedstawienia. Będzie to również wyzwanie w przyszłości” – podsumował twórca drogi.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Dragon Quest to jedna z niewielu dużych serii RPG, w której nadal występuje cichy bohater, który milczy przez całą grę, z wyjątkiem wydawania kilku reaktywnych dźwięków. Z drugiej strony, inne serie RPG, takie jak Persona, włączyły głos swoich bohaterów w bitwach i przerywnikach filmowych, zwłaszcza po Personie 3. Tymczasem nadchodząca gra Katsury Hashino, Metaphor: ReFantazio, będzie miała w pełni udźwiękowionego bohatera.

Gdy twórca Dragon Quest zastanawia się nad ograniczoną ekspresją emocjonalną cichych bohaterów we współczesnych grach, Katsura Hashino chwali Yuji Horii za zapewnienie wyjątkowych i pełnych emocji wrażeń z gry. „Myślę, że Dragon Quest dużo myślał o tym, jak gracze będą się czuć w określonych sytuacjach” – Katsura Hashino powiedziała Yuji Horii – „nawet w interakcjach ze zwykłymi mieszkańcami miasta. Myślę, że te gry zawsze były tworzone z myślą o graczu, z myślą o emocjach, jakie pojawi się, gdy ktoś coś powie.”