Stille hoofdrolspeleruitdagingen in moderne RPG's: een gesprek tussen twee RPG-meesters
Beroemde RPG-gameproducenten Yuji Horii ("Dragon Quest" -serie) en Katsura Hashino ("Metaphor: ReFantazio" wordt uitgebracht door ATLUS) bespraken hoe om te gaan met de evoluerende technologie en de veranderende game-ontwikkelomgeving bij spellen. Dit gesprek is een fragment uit een interview dat is opgenomen in het onlangs verschenen boekje "Metaphor: 35th Anniversary Edition of the ReFantazio Atlas Brand". De twee RPG-meesters behandelen alle aspecten van het verhaal binnen het genre, inclusief de uitdagingen waarmee een serie als Dragon Quest wordt geconfronteerd naarmate de graphics steeds realistischer worden.
Een van de kernelementen van de Dragon Quest-serie is de stille hoofdrolspeler, of zoals Yuji Horii het beschrijft, de ‘symbolische hoofdrolspeler’. Met Stille Protagonisten kunnen spelers hun eigen emoties en reacties op het hoofdpersonage projecteren, wat de onderdompeling van de speler in de gamewereld vergroot. Deze stille personages fungeren vaak als stand-ins voor de speler en communiceren voornamelijk met de gamewereld via dialoogopties in plaats van gesproken regels.
Yuji Horii legde uit dat, aangezien de graphics van vroege games relatief eenvoudig waren en geen gedetailleerde karakteruitdrukkingen of animaties vertoonden, het gemakkelijker en redelijker was om een stille hoofdrolspeler te gebruiken. "Naarmate games steeds realistischer worden, zien ze eruit als een dwaas als je de hoofdpersoon daar maar laat staan", grapte Horii.
Yuji Horii zei dat het zijn oorspronkelijke wens was om mangakunstenaar te worden en dat zijn liefde voor het vertellen van verhalen en zijn fascinatie voor computers hem ertoe brachten de videogame-industrie te betreden. Dragon Quest komt uiteindelijk voort uit de passie van Yuji Horii en de setting van de game om het verhaal vooruit te helpen door interactie met de bazen van de game. “Dragon Quest bestaat eigenlijk uit gesprekken met stadsmensen, met heel weinig verhaal. Het verhaal komt tot stand door middel van dialoog. Dat is het leuke ervan”, legt hij uit.
Horii geeft toe dat het handhaven van deze aanpak in moderne games uitdagingen met zich meebrengt, omdat realistische graphics ervoor kunnen zorgen dat niet-reagerende protagonisten niet op hun plaats lijken. In de begindagen van Dragon Quest zorgden de minimalistische graphics uit het Famicom-tijdperk ervoor dat spelers zich gemakkelijk hun eigen emoties en reacties konden voorstellen om de gaten op te vullen die de stille hoofdpersoon had achtergelaten. Naarmate de graphics en geluidseffecten van games (naast andere factoren) echter gedetailleerder worden, geeft Horii toe dat stille hoofdrolspelers steeds moeilijker te vertegenwoordigen zijn.
"Dit is de reden waarom, naarmate games steeds realistischer worden, het type hoofdrolspeler in Dragon Quest steeds moeilijker te vertegenwoordigen is. Dit zal ook een uitdaging worden in de toekomst", concludeerde de maker.
Dragon Quest is een van de weinige grote RPG-series waarin nog steeds een stille hoofdrolspeler aanwezig is, die gedurende het spel stil blijft, afgezien van het maken van enkele reactieve geluiden. Aan de andere kant hebben andere RPG-series zoals Persona stemacteren voor hun hoofdrolspelers opgenomen in gevechten en tussenfilmpjes, vooral na Persona 3. Ondertussen zal Katsura Hashino's aankomende game Metaphor: ReFantazio een volledig ingesproken hoofdrolspeler hebben.
Terwijl de maker van Dragon Quest nadenkt over de beperkte emotionele expressiviteit van stille hoofdrolspelers in moderne games, prijst Katsura Hashino Yuji Horii voor het leveren van een unieke en emotioneel genuanceerde ervaring met de game. “Ik denk dat Dragon Quest veel heeft nagedacht over hoe spelers zich in bepaalde situaties zouden voelen,” vertelde Katsura Hashino aan Yuji Horii, “zelfs in interacties met gewone stadsmensen. Ik denk dat deze spellen altijd zijn gemaakt met de speler in gedachten, denkend aan de emoties die dat met zich meebrengt. zal ontstaan als iemand iets zegt.”