L'avenir de Palworld : le modèle Live Service est-il le meilleur choix ?
Dans une interview avec ASCII Japan, le PDG de Pocketpair, Takuro Mitobe, a discuté de l'orientation future de Palworld, en se concentrant sur la transformation du populaire jeu de tir de capture de créatures en un jeu Live Service, ainsi que des attentes des joueurs.
Rentable, mais aussi stimulant
Dans une récente interview avec ASCII Japan, le PDG de Palworld, Takuro Mitobe, a discuté de l'avenir auquel Palworld pourrait être confronté. Deviendra-t-il un jeu Live Service, ou restera-t-il le statu quo ? Interrogé spécifiquement sur le développement futur de Palworld, Mito a clairement indiqué qu'aucune décision spécifique n'avait encore été prise.
"Bien sûr, nous mettrons à jour [Palworld] et ajouterons du nouveau contenu", a-t-il déclaré. Le développeur Pocketpair prévoit d'ajouter de nouvelles cartes, davantage de nouveaux partenaires et des boss de raid pour garder le jeu à jour. "Mais pour l'avenir de Palworld, nous envisageons deux options", a ajouté Mitobe.
"Soit nous complétons Palworld en tant que jeu de rachat 'package' (B2P) ; soit il devient un jeu Live Service (appelé LiveOps dans l'interview)", a expliqué Mitobe. Le B2P est un modèle de revenus qui permet aux joueurs d'accéder au jeu complet et d'y jouer avec un achat unique. Dans le modèle Live Service (également connu sous le nom de jeux en tant que service), les jeux adoptent généralement un système de monétisation qui publie en permanence du contenu payant.
"D'un point de vue commercial, la conversion de Palworld en un jeu Live Service offrira plus d'opportunités de profit et contribuera à prolonger le cycle de vie du jeu lui-même." Cependant, Mitobe a souligné que Palworld n'a pas été conçu à l'origine comme un mode Live Service, "Donc, ça va certainement être un défi si nous suivons cette voie."
Mitobe a déclaré qu'un autre aspect à considérer attentivement est l'attrait de Palworld pour les joueurs en tant que jeu Live Service. "Le plus important est de déterminer si les joueurs le veulent." Il a ajouté : "En règle générale, un jeu doit déjà être gratuit (F2P) pour adopter le modèle de jeu Live Service, puis du contenu payant tel que des skins et Battle Pass. Mais Palworld est un jeu à achat unique (B2P), il est donc difficile d'en faire un jeu Live Service ».
Il a en outre expliqué : « Il y a beaucoup de jeux qui ont réussi la transition vers F2P », mentionnant des jeux populaires comme PUBG et Fall Guys, « mais ces deux jeux ont mis des années pour réussir cette transition. le modèle Live Service est bon pour les affaires, ce n’est pas simple. »
Mitobe a déclaré qu'actuellement, Pocketpair explore d'autres moyens d'attirer plus de joueurs tout en satisfaisant les joueurs existants. "On nous a également conseillé de mettre en œuvre la monétisation publicitaire, mais le principe de base était qu'à moins qu'il ne s'agisse d'un jeu mobile, la monétisation publicitaire serait difficile à adapter", a-t-il déclaré, ajoutant qu'il ne se souvenait pas d'un exemple de jeu PC bénéficiant de la monétisation publicitaire. Il a également parlé de ses observations sur le comportement des joueurs PC, en déclarant : "Même si cela fonctionne bien pour les jeux PC, les gens qui jouent à des jeux sur Steam détestent les publicités. Beaucoup d'utilisateurs se mettent en colère lorsque des publicités sont insérées
.""Donc, actuellement, nous évaluons soigneusement la direction que Palworld devrait prendre", a conclu Mito. Actuellement encore en accès anticipé, Palworld a récemment publié sa plus grande mise à jour, Sakurajima, et a introduit le très attendu mode PvP Arena.