El futuro de Palworld: ¿Es el modelo Live Service la mejor opción?
En una entrevista con ASCII Japón, el director ejecutivo de Pocketpair, Takuro Mitobe, habló sobre la dirección futura de Palworld, centrándose en transformar el popular shooter de captura de criaturas en un juego de servicio en vivo, así como las expectativas de los jugadores.
Rentable, pero también desafiante
En una entrevista reciente con ASCII Japón, el CEO de Palworld, Takuro Mitobe, habló sobre el futuro que Palworld podría enfrentar. ¿Se convertirá en un juego de Live Service o seguirá siendo el status quo? Cuando se le preguntó específicamente sobre el desarrollo futuro de Palworld, Mito dejó claro que aún no se habían tomado decisiones específicas.
"Por supuesto, actualizaremos [Palworld] y agregaremos contenido nuevo", dijo el desarrollador Pocketpair planea agregar nuevos mapas, más socios nuevos y jefes de incursión para mantener el juego actualizado. "Pero para el futuro de Palworld estamos considerando dos opciones", añadió Mitobe.
"O completamos Palworld como un juego de compra de 'paquete' (B2P); o se convierte en un juego de servicio en vivo (denominado LiveOps en la entrevista)", explicó Mitobe. B2P es un modelo de ingresos que permite a los jugadores acceder y jugar el juego completo con una compra única. En el modelo Live Service (también conocido como juegos como servicio), los juegos suelen adoptar un esquema de monetización que publica continuamente contenido pago.
"Desde una perspectiva empresarial, convertir Palworld en un juego de Servicio en Vivo brindará más oportunidades de ganancias y ayudará a extender el ciclo de vida del juego en sí". Sin embargo, Mitobe señaló que Palworld no fue diseñado originalmente como un modo de Servicio en Vivo, "Así que definitivamente será un desafío si seguimos este camino".
Mitobe dijo que otro aspecto que deben considerar cuidadosamente es el atractivo de Palworld para los jugadores como un juego de servicio en vivo. "Lo más importante es [determinar] si los jugadores lo quieren". Añadió: "Por lo general, un juego ya debe ser gratuito (F2P) para adoptar el modelo de juego Live Service, y luego contenido pago como máscaras y Battle Pass. Pero Palworld es un juego de compra única (B2P), por lo que es difícil convertirlo en un juego de Live Service”.
Explicó además: “Hay muchos juegos que han realizado con éxito la transición a F2P”, mencionando juegos populares como PUBG y Fall Guys, “pero ambos juegos tardaron años en realizar esa transición con éxito. el modelo Live Service es bueno para los negocios, no es simple”.
Mitobe dijo que actualmente, Pocketpair está explorando más formas de atraer a más jugadores y al mismo tiempo satisfacer a los jugadores existentes. "También nos aconsejaron implementar la monetización publicitaria, pero la premisa básica era que, a menos que fuera un juego móvil, sería difícil adaptarnos a la monetización publicitaria", dijo, añadiendo que no podía recordar un ejemplo de un juego de PC que se beneficiara. de la monetización publicitaria. También habló sobre sus observaciones sobre el comportamiento de los jugadores de PC, diciendo: "Incluso si funciona bien para juegos de PC, la gente que juega en Steam odia los anuncios. Muchos usuarios se enojan cuando se insertan anuncios
"."Así que actualmente estamos sopesando cuidadosamente la dirección que debe tomar Palworld", concluyó Mito. Actualmente todavía en acceso anticipado, Palworld lanzó recientemente su mayor actualización, Sakurajima, e introdujo el muy esperado modo PvP Arena.