Geçtiğimiz hafta sonu, Hevesle Beklenen bağımsız çok oyunculu oyun olan Elden Ring Nightreign için ilk ağ testlerini, Fromoftware'in eleştirmenlerce beğenilen Elden Ring'den ayrıldı. Geçen yıl yayınlanan Erdtree DLC'nin gölgesinin aksine, Nightreign ana oyunundan önemli ölçüde ayrılıyor. Geniş açık dünyayı, üç kişilik takımların düşmanların dalgalarıyla ve giderek daha sert patronlarla savaşmak için sürekli parlayan haritalarda gezinmesi gereken daha odaklanmış bir hayatta kalma formatı için değiştiriyor. Bu tasarım seçimi, sadece bu ay 200 milyon etkileyici bir oyuncuya sahip olan Fortnite'den net bir etkiye sahip.
Bununla birlikte, Nightreign daha az ünlü ve sıklıkla eleştirilmiş bir başlıktan daha fazla ilham çekiyor: God of War: 2013'ten yükseliş. Ve bu olumlu bir husus.
2010 yılında God of War 3 ve 2018'de İskandinav temalı yeniden başlatma arasında yayınlanan Yükseliş, Yunan mitolojisi döneminde Kratos'un yemini Ares'e kırma mücadelesini tasvir eden bir ön set olarak hizmet etti. Orijinal üçlemenin finalinin ihtişamıyla eşleşemese de, Ascension genellikle adil olmayan bir şekilde dizinin kara koyunları olarak etiketlenir. Kratos'un Zeus ile savaşının destansı zirvelerine ulaşmamasına rağmen, Yükseliş, Damned Hapishanesi gibi dikkat çekici setler, muazzam, hareketsiz bir devin etine ve kemiklerine kazınmış bir zindan içeriyordu. Daha da önemlisi, Ascension franchise için bir ilk olan çok oyunculu bir bileşen tanıttı.
Ascension'ın hikayesinde, oyuncular seviye patronu tarafından ezilmeden önce onlara erken teşekkür eden lanet olası hapishanede zincirlenmiş bir NPC ile karşılaşırlar. Çok oyunculu modda, aynı NPC oyuncunun karakteri haline gelir, ölümlerinden önce Olympus anlarına ışınlanır. Oyuncular daha sonra dört tanrıdan birine (Zara, Poseidon, Hades veya Ares) bağlılık sözü veriyorlar. Bunlar, dördü rekabetçi PVP olan beş çok oyunculu modda kullanılır.
Beşinci mod, tanrıların denemesi, kooperatif pves ve çarpıcı bir şekilde Elden Ring Nightreign'a benziyor.
Vaatividya ve Demir Ananas gibi önde gelen "Soulsborne" YouTuber'ların yanı sıra IGN'nin kapsamı ile paylaşılan Nightreign'ın oyun önizlemeleri, Fortnite gibi canlı servis oyunlarına benzerliklerini vurguluyor. Nightreign, oyunculara sağlıklarına zarar vererek ve hareketlerini kısıtlayarak meydan okuyan randomize yağma, kaynak yönetimi ve çevresel tehlikelere sahiptir. Hatta Fortnite'ın ikonik skydiving girişini yansıtıyor, oyuncular Spirit Birds tarafından haritaya düşüyor.
Ascension, Nightreign'ın Battle Royale tarzı girişinden yoksun olsa da, daha derin analiz, Nightreign ve Ascension'ın tanrılara yönelik yargılanması arasında çarpıcı benzerlikler ortaya koyuyor. Her ikisi de ekiplerin giderek daha zorlu düşmanlarla karşılaştığı işbirlikçi deneyimler sunuyor. Her ikisi de oyuncuların God of War 3'ten Herkül veya Dark Souls 3'ten isimsiz Kral gibi geçmiş oyunlardan ikonik patronlarla savaşmasına izin veriyorlar. Her ikisi de Geri Sayım Zamanlayıcılarına (Yükselişin düşmanları yenerek durdurulabilmesi ile) ve kısıtlı veya daralmış haritalarda yer alıyor. Buna ek olarak, her iki oyun da tek oyunculu deneyimleriyle tanınan stüdyolar tarafından geliştirildi ve dizilerinin içerik oluşturucularından doğrudan katılmadan hazırlandı; Elden Ring'in yönetmeni Hidetaka Miyazaki şu anda yeni bir proje üzerinde çalışıyorken, orijinal God of War üçlemesinin yöneticileri yükseliş geliştirildiğinde Sony Santa Monica'yı zaten terk etmişti.
En önemlisi, Nightreign, Ascension'ın Tanrıların yargılanmasıyla oyunculardan benzer tepkiler ortaya çıkarır. FromSoftware'in ağ testine katılanlar, deneyimlerini zamana karşı heyecan verici bir yarış olarak tanımladılar ve oyuncuların farklı stratejilerle senaryolara yaklaşabileceği ve yeterli zaman alabilecekleri temel oyunun daha rahat temposu ile keskin bir şekilde tezat oluşturdular. Nightreign, oyuncuları Vaatividya'nın "hız ve verimlilik adına yapılmış" olarak belirttiği gibi, oyunu hızlandırarak ve kaynakları sınırlandırmaya zorlar. Torrent'in yokluğunda, oyuncular artık daha hızlı koşmak ve daha yüksek atlamak için iç ruh atlarını kullanabilirler.
Ascension'ın çok oyunculu, artan çalışma hızı, genişletilmiş atlamalar, otomatik parkur ve nesneleri daha yakın çekmek için bir boğaz saldırısı gibi Nightreign tarafından yansıtılan teknikleri kullanarak pacing'i geliştirmek için tek oyunculu planını benzer şekilde ayarladı (Nightreign'ın Wylder karakteri tarafından da kullanılan bir özellik). Bu yeni yetenekler, her saniyenin hayati olduğu tanrıların yargılanmasında ezici düşman sayıları karşısında çok önemlidir. Sonuç olarak, oyuncular ve takım arkadaşları kendilerini çılgınca ilerliyorlar, Kratos'un kendisini anımsatan acımasız savaşlarla uğraşıyorlar.
Cevaplar SonuçlarıNightreign'ın yükselişe benzerliği, sadece yükselişin büyük bir kısmının unutulduğu için değil, aynı zamanda Elden Ring'in ait olduğu ruh benzeri türün başlangıçta kendisini savaş tanrısı antitezi olarak konumlandırdığı için şaşırtıcıdır. God of War, oyuncuları tanrıları öldürecek kadar güçlü savaşçılar olarak tasvir ederken, ruh benzeri oyunlar oyuncuları isimsiz, lanetlenmiş ölümsüz, düzenli düşmanlardan bile zorlu zorluklarla yüzleşir. Bir tür nadiren oyununu ekran üzerinden gösterirken, diğeri oyuncuları sık sık onunla yüzleşir ve bir hayal kırıklığı ve memnuniyet karışımı ortaya çıkarır.
Yine de, Fromoftware'in önceki oyunlarının bir zamanlar öfke yaratan meydan okuması, oyuncular becerilerini geliştirdikçe ve geliştiriciler Elden Ring'in lansmanından bu yana oyun kırma yapılarıyla sonuçlanan daha güçlü silahlar ve büyüler getirdikçe zamanla azaldı. Nightreign, bu yapılara erişimi sınırlayarak bu kayıp zorlukların bir kısmını geri getirmeyi hedeflerken, deneyimli oyunculara Ascension'ın yaptığı gibi zaman preslenmiş, intikamcı bir Spartan'ı somutlaştırma heyecanını sunuyor.