지난 주말에는 Elden Ring Nightreign의 초기 네트워크 테스트를 기록했습니다. Elden Ring Nightreign은 열심히 기대되는 독립형 멀티 플레이어 게임에서 Fromsoftware의 비판적으로 호평을받은 Elden Ring에서 분기되었습니다. 작년에 발표 된 Erdtree DLC의 Shadow와 달리 Nightreign은 부모 게임에서 크게 발산합니다. 그것은 광대 한 열린 세계를보다 집중된 생존 형식으로 바꿉니다. 여기서 3 명의 팀은 적의 파도와 점차 강력한 보스와 싸우는 맵을 탐색해야합니다. 이 디자인 선택은 Fortnite의 분명한 영향을 암시하며, 이번 달에만 인상적인 2 억 명의 플레이어를 자랑합니다.
그러나 Nightreign은 덜 유명하고 종종 비판을받는 제목 : God of War : 2013 년 승천에서 더 많은 영감을 얻습니다. 그리고 그것은 긍정적 인 측면입니다.
2010 년에 3 명의 신의 신과 2018 년 노르웨이 테마 재부팅 사이에 발표 된 Ascension은 그리스 신화 시대에 세트가 세워진 프리 펠로 역할을했으며 크라토스가 그의 맹세를 아레스로 돌파하려는 투쟁을 묘사했습니다. 원래 Trilogy의 피날레의 웅장 함과 일치하지는 않았지만 승천은 종종 시리즈의 Black Sheep으로 불공평하게 표시됩니다. 크라토스와 제우스와의 전투의 서사적 높이에 도달하지는 않았지만, 승천은 저주받은 감옥과 같은 놀라운 세트 피스를 특징으로했으며, 던전은 살과 뼈가 뼈가 고정 된 거인의 뼈에 새겨 져있었습니다. 보다 결정적으로 Ascension은 프랜차이즈의 첫 번째 인 멀티 플레이어 구성 요소를 도입했습니다.
Ascension의 이야기에서, 플레이어는 레벨의 보스에 의해 부서지기 전에 조기에 감사의 말을 전하는 저주받은 사람의 감옥에서 묶인 NPC를 만납니다. 멀티 플레이어 모드에서,이 동일한 NPC는 플레이어의 캐릭터가되어 사망하기 전에 Olympus 순간으로 순간 이동합니다. 그런 다음 플레이어는 독특한 무기, 갑옷 및 마법의 능력을 부여하는 4 명의 신 (Zeus, Poseidon, Hades 또는 Ares)에게 충성을 약속합니다. 이들은 5 개의 멀티 플레이어 모드에서 사용되며 그 중 4 개는 경쟁력있는 PVP입니다.
다섯 번째 모드 인 신들의 재판은 협력적인 PVE이며 Elden Ring Nightreign과 놀랍도록 유사합니다.
Vaatividya 및 Iron Pineapple과 같은 저명한 "Soulsborne"YouTubers와 IGN의 적용 범위가 공유 한 Nightreign의 게임 플레이 미리보기는 Fortnite와 같은 라이브 서비스 게임과 유사성을 강조합니다. Nightreign은 무작위 전리품, 자원 관리 및 환경 위험을 특징으로하며 건강을 손상시키고 운동을 제한함으로써 플레이어에게 도전합니다. 그것은 심지어 Fortnite의 상징적 인 스카이 다이빙 항목을 반향하며, 플레이어는 Spirit Birds에 의해지도에 떨어졌습니다.
Ascension은 Nightreign의 Battle Royale 스타일의 진입이 부족하지만, 더 깊은 분석은 Nightreign과 Ascension의 신들의 재판 사이의 놀라운 유사성을 보여줍니다. 둘 다 팀이 점점 도전하는 적에 맞서는 협력 경험을 제공합니다. 둘 다 플레이어가 전쟁 3의 Hercules 또는 Dark Souls 3의 이름없는 왕과 같은 과거 게임에서 상징적 인 보스와 싸울 수 있도록 허용합니다. 둘 다 카운트 다운 타이머 (승천이 적을 물리 치면서, 제약 또는 수축 맵에서 일어난다). 또한 두 게임 모두 싱글 플레이어 경험으로 유명한 스튜디오에서 개발했으며 시리즈 제작자의 직접적인 참여없이 제작되었습니다. Elden Ring의 감독 Hidetaka Miyazaki는 현재 새로운 프로젝트를 진행하고있는 반면, 오리지널 God of War Trilogy의 감독들은 승천이 개발 될 때까지 이미 Sony Santa Monica를 떠났습니다.
가장 중요한 것은 Nightreign은 Ascension의 신들에 대한 재판과 같은 플레이어들의 비슷한 반응을 이끌어냅니다. Fromsoftware의 네트워크 테스트 참가자들은 자신의 경험을 시간에 대한 스릴 넘치는 레이스로 설명했으며, 플레이어는 다양한 전략으로 시나리오에 접근하고 충분한 시간을 할애 할 수있는 기본 게임의 느낌과 대조를 이루었습니다. Nightreign은 Vaatividya가 "속도와 효율성의 이름으로 만들어지는"것으로 지적한 것처럼 플레이어는 본능에 의존하고 게임 플레이를 가속화하고 자원을 제한하도록 강요합니다. 급류가 없으면 플레이어는 이제 내면의 정신 말을 활용하여 더 빨리 달리고 점프 할 수 있습니다.
Ascension의 멀티 플레이어는 유사하게 단일 플레이어 청사진을 조정하여 런 속도 증가, 확장 점프, 자동화 된 Parkour 및 객체를 더 가까이 당기기위한 Grapple 공격과 같은 Nightreign이 반영한 기술을 사용하여 페이싱을 향상 시켰습니다 (Nightreign의 Wylder 캐릭터가 사용하는 기능). 이 새로운 능력은 신들의 시련에서 압도적 인 적의 숫자에 직면하여 매 초마다 중요합니다. 결과적으로, 선수들과 그들의 팀원들은 크라토스 자신을 연상시키는 끊임없는 전투에 참여하면서 열광적으로 주위를 돌고 있습니다.
답변 결과Nightreign의 승천에 대한 유사성은 놀라운 일이지만, 대부분의 승천이 잊혀 졌을뿐만 아니라 Elden 고리가 속한 영혼과 같은 장르가 처음에는 전쟁의 대립의 신으로 자리 매김했기 때문입니다. God of War는 플레이어를 신을 죽일만큼 강력한 전사로 묘사하지만 Soulslike Games는 플레이어를 이름이없고 저주받은 언데드로 일반적인 적의 강력한 도전에 직면 한 것으로 캐스팅했습니다. 한 장르는 화면 오버 게임을 거의 보여주지 않으며, 다른 장르는 종종 플레이어와 대면하여 좌절과 만족의 혼합을 이끌어냅니다.
그러나 Fromsoftware의 초기 게임의 한때 분노를 유발하는 도전은 시간이 지남에 따라 플레이어가 자신의 기술을 연마하고 개발자가 더 강력한 무기와 주문을 소개하여 Elden Ring이 출시 된 이후 게임 브레이크 빌드에 절정에 이르렀습니다. Nightreign은 이러한 빌드에 대한 액세스를 제한 함으로써이 잃어버린 도전의 일부를 복원하는 동시에, 노련한 플레이어에게 승인과 마찬가지로 시간 압박을받는 스파르타를 구현하는 스릴을 제공하는 것을 목표로합니다.