Yoko Taro, wizjoner Nier: Automata i Drakengard , niedawno omówił głęboki wpływ ICO na gry wideo jako formę sztuki. Wydany w 2001 roku na PlayStation 2, ICO szybko osiągnęło status kultowy, świętował ze względu na minimalistyczny projekt i sugestywne, bez słowa.
Taro podkreślił rewolucyjny mechanik rdzenia w grze: prowadzenie Yordy, trzymając ją za rękę. Zauważył: „Gdyby ICO zadano ci nosić walizkę wielkości dziewczyny, byłoby to niezwykle frustrujące”. Podkreślił, że ten prosty akt był przełomowy, wymagający uznanych norm interakcji gracza.
W tym czasie projektowanie gier często priorytetowo traktowało angażującą rozgrywkę nawet z wyjątkowo uproszczonymi wizualizacjami. ICO priorytetowo traktowało rezonans emocjonalny i głębokość tematyczną w stosunku do czysto mechanicznych innowacji. Taro uważa, że ICO udowodniło, że sztuka i narracja mogą być integralną częścią gry w rozgrywce, a nie zwykłego opatrunku okiennego.
Nazywając ICO „tworzeniem epoki”, Taro pochwalił swoją zdolność do przekazywania głębokiego znaczenia poprzez subtelne interakcje i projektowanie atmosferyczne, zasadniczo przekształcając rozwój gier.
Poza ICO Taro zacytował dwa inne wpływowe tytuły: Undertale autorstwa Toby Fox i Limbo autorstwa Playdead. Twierdził, że te gry rozszerzyły ekspresyjny potencjał interaktywnych mediów, pokazując zdolność gier wideo do głębokiego zaangażowania emocjonalnego i intelektualnego.
Podziwia Taro dla tych gier oferuje cenny wgląd w kreatywne źródło własnej pracy i podkreśla dalszą ewolucję gier wideo jako potężnej i wszechstronnej formy sztuki.