Yoko Taro, The Visionary Achter Nier: Automata en Drakengard , hebben onlangs de diepgaande impact van ICO op videogames als kunstvorm besproken. Uitgebracht in 2001 voor de PlayStation 2, bereikte ICO snel cultstatus, gevierd om zijn minimalistische ontwerp en suggestieve, woordeloze verhalen.
Taro benadrukte de revolutionaire kernmechaniek van het spel: Yorda begeleiden door haar hand vast te houden. Hij merkte op: "Als ICO je in plaats daarvan een koffer had gedragen, zou het in plaats daarvan ongelooflijk frustrerend zijn geweest." Deze eenvoudige handeling, benadrukte hij, was baanbrekende, uitdagende gevestigde normen van spelersinteractie.
Destijds gaf het spelontwerp vaak prioriteit aan boeiende gameplay, zelfs met extreem simplistische visuals. ICO gaf echter prioriteit aan emotionele resonantie en thematische diepte boven puur mechanische innovatie. Taro gelooft dat ICO bewees dat kunst en verhaal een integraal onderdeel van de gameplay -ervaring kunnen zijn, in plaats van louter raamdressing.
Taro noemde ICO 'Epoch Making', prees zijn vermogen om een diepgaande betekenis over te brengen door subtiele interacties en atmosferisch ontwerp, fundamenteel hervormde game-ontwikkeling.
Naast ICO citeerde Taro twee andere invloedrijke titels: Undertale van Toby Fox en Limbo van PlayDead. Deze games, zo betoogden hij, breidden het expressieve potentieel van interactieve media uit, wat het vermogen van videogames voor diepe emotionele en intellectuele betrokkenheid aantoont.
Taro's bewondering voor deze games biedt waardevol inzicht in de creatieve welvaart van zijn eigen werk, en onderstreept de voortdurende evolutie van videogames als een krachtige en veelzijdige kunstvorm.