Yoko Taro, el visionario detrás de Nier: Automata y Drakengard , recientemente discutieron el profundo impacto de ICO en los videojuegos como una forma de arte. Lanzado en 2001 para PlayStation 2, ICO alcanzó rápidamente el estado de culto, celebrado por su diseño minimalista y su narración evocadora sin palabras.
Taro destacó el mecánico de núcleo revolucionario del juego: guiar a Yorda al sostener su mano. Él señaló: "Si ICO te hubiera encargado de llevar una maleta del tamaño de una niña, habría sido increíblemente frustrante". Este simple acto, enfatizó, fue innovador y desafiante las normas establecidas de la interacción del jugador.
En ese momento, el diseño del juego a menudo priorizaba el juego comprometido incluso con imágenes extremadamente simplistas. ICO , sin embargo, priorizó la resonancia emocional y la profundidad temática sobre la innovación puramente mecánica. Taro cree que ICO demostró que el arte y la narrativa podrían ser parte integral de la experiencia del juego, en lugar de un mero escaparate.
Llamando a ICO "la creación de época", Taro elogió su capacidad para transmitir un significado profundo a través de interacciones sutiles y diseño atmosférico, remodelando fundamentalmente el desarrollo del juego.
Más allá de ICO , Taro citó otros dos títulos influyentes: Underale de Toby Fox y Limbo de PlayDead. Estos juegos, argumentó, ampliaron el potencial expresivo de los medios interactivos, demostrando la capacidad de los videojuegos para una profunda compromiso emocional e intelectual.
La admiración de Taro por estos juegos ofrece una valiosa información sobre la creación de bienes de pozo creativo de su propio trabajo, y subraya la evolución continua de los videojuegos como una forma de arte poderosa y versátil.