Yakuza Devs promoten in-game gevechten en confrontatie

Auteur: Lucas May 25,2025

Yakuza zoals een Dragon Devs, trouw aan hun spel, moedigt aan

In een inzichtelijk interview met Automaton hebben de ontwikkelaars achter Like a Dragon licht geworpen op de unieke dynamiek binnen hun team, onthullend hoe het omarmen van gezonde argumenten en interne conflicten bijdragen aan het maken van superieure spellen.

Zoals de in-fighting van een Dragon Studio, brandt betere game-ontwikkeling

Omarmen de vurige geest van als een draak

Yakuza zoals een Dragon Devs, trouw aan hun spel, moedigt aan

Ryosuke Horii, de gewaardeerde serie -directeur van de Like A A Dragon/Yakuza -franchise, onthulde dat interne meningsverschillen onder teamleden in Ryu Ga Gotoku Studio niet alleen gebruikelijk zijn - ze worden actief aangemoedigd als een middel om de spelkwaliteit te verbeteren.

Tijdens een openhartige discussie met Automaton werd Horii ondervraagd over de frequentie van geschillen in de studio. Hij bevestigde dat conflicten inderdaad frequent zijn, maar benadrukte dat deze "in vechtende" scenario's verre van schadelijk zijn. "Wanneer een ontwerper en een programmeurconflicten, wordt dit de rol van de planner om te bemiddelen," verklaarde Horii, en benadrukte het potentieel voor dergelijke geschillen constructief.

"Zonder verhitte debatten en discussies zou ons eindproduct alleen lauw zijn. Daarom verwelkomen we deze gevechten altijd," werkte Horii uit. Hij benadrukte het belang van het waarborgen van deze conflicten tot gunstige resultaten. "Argumenten zijn zinloos als ze niet culmineren in positieve resultaten. Het is de verantwoordelijkheid van de planner om iedereen naar een productieve resolutie te sturen. Het draait allemaal om het aangaan van gezonde en vruchtbare confrontaties."

Yakuza zoals een Dragon Devs, trouw aan hun spel, moedigt aan

Horii merkte ook op dat de teams van de studio 'vechten naar dezelfde beat', met de nadruk op een samenwerkingsbenadering van conflicten. "We evalueren ideeën op basis van hun verdienste, niet in het team dat hen voorstelde", legde hij uit. Tegelijkertijd blijft de studio niet bang om subpar -suggesties af te wijzen. "We zijn snel om 'genadeloos' slechte ideeën af te wijzen, om ervoor te zorgen dat onze debatten en 'gevechten' altijd zijn gericht op het creëren van een uitzonderlijk spel."