微软最近在AI生成的游戏玩法中涉足了受过Quake II启发的演示,引发了整个游戏社区的激烈讨论。该演示利用微软的缪斯和世界和人类动作模型(WHAM)AI系统展示了一个互动空间,在该空间中,视觉和玩家的动作是实时生成的,而没有传统的游戏引擎。微软将其描述为对游戏的未来的瞥见,在该游戏的未来中,AI动态地制作了基于用户输入的游戏序列。
但是,游戏界的反应在很大程度上是负面的。在杰夫·凯利(Geoff Keighley)在社交媒体上分享了演示的视频之后,反应绝大多数至关重要。许多游戏玩家对游戏开发中人类接触的潜在丧失表示担忧,担心AI可能被用来降低成本并减少对人类创意的需求。评论从对演示质量的失望到对行业未来方向的更加担忧,一些用户哀叹AI生成的“ Slop”成为常态。
尽管有反对,但并非所有反馈都是负面的。一些人将演示视为前进的一步,承认实时创造一个连贯的世界的技术成就。他们将其视为具有早期概念阶段中潜在应用的工具,这表明虽然还没有准备好进行完整的游戏开发,但它可能为未来的创新铺平道路。
关于微软演示的辩论反映了更广泛的行业趋势。 Generative AI已成为游戏和娱乐部门的焦点,尤其是在最近的裁员中。虽然一些公司(例如关键字工作室)在使用AI创建整个游戏时遇到了挫折,但其他公司(例如Activision with Duty Call of Call of Call:Black Ops 6)正在将AI集成到其开发过程中。争议超出了游戏玩法,诸如道德问题和创作者的权利之类的问题延伸到了最前沿,正如演员阿什莉·伯奇(Ashly Burch)对AI-Iner-Iner-Iner-exenera-egenera-ne-egenera-egener tive tive的作品Aloy的反应所强调的那样。
这项正在进行的讨论强调了技术进步与保存游戏行业中创造性完整性之间的紧张关系。