微軟最近在AI生成的遊戲玩法中涉足了受過Quake II啟發的演示,引發了整個遊戲社區的激烈討論。該演示利用微軟的繆斯和世界和人類動作模型(WHAM)AI系統展示了一個互動空間,在該空間中,視覺和玩家的動作是實時生成的,而沒有傳統的遊戲引擎。微軟將其描述為對遊戲的未來的瞥見,在該遊戲的未來中,AI動態地製作了基於用戶輸入的遊戲序列。
但是,遊戲界的反應在很大程度上是負面的。在傑夫·凱利(Geoff Keighley)在社交媒體上分享了演示的視頻之後,反應絕大多數至關重要。許多遊戲玩家對遊戲開發中人類接觸的潛在喪失表示擔憂,擔心AI可能被用來降低成本並減少對人類創意的需求。評論從對演示質量的失望到對行業未來方向的更加擔憂,一些用戶哀嘆AI生成的“ Slop”成為常態。
儘管有反對,但並非所有反饋都是負面的。一些人將演示視為前進的一步,承認實時創造一個連貫的世界的技術成就。他們將其視為具有早期概念階段中潛在應用的工具,這表明雖然還沒有準備好進行完整的遊戲開發,但它可能為未來的創新鋪平道路。
關於微軟演示的辯論反映了更廣泛的行業趨勢。 Generative AI已成為遊戲和娛樂部門的焦點,尤其是在最近的裁員中。雖然一些公司(例如關鍵字工作室)在使用AI創建整個遊戲時遇到了挫折,但其他公司(例如Activision with Duty Call of Call of Call:Black Ops 6)正在將AI集成到其開發過程中。爭議超出了遊戲玩法,諸如道德問題和創作者的權利之類的問題延伸到了最前沿,正如演員阿什莉·伯奇(Ashly Burch)對AI-Iner-Iner-Iner-exenera-egenera-ne-egenera-egener tive tive的作品Aloy的反應所強調的那樣。
這項正在進行的討論強調了技術進步與保存遊戲行業中創造性完整性之間的緊張關係。