長期以來,《毀滅戰士》系列與金屬音樂的脈動節奏交織在一起。僅僅是其標誌性配樂的片段,或者瞥見其標誌性的惡魔圖像,立即喚起了金屬的本質。遊戲的美學,充滿著火焰,頭骨和地獄生物,反映了鐵娘音樂會的戲劇風格。隨著Doom在其30年的歷史中的發展,它與金屬音樂的聯繫已經發展起來,遊戲玩法和配樂都在不斷重塑自己。從90年代初期的鞭打金屬根開始,厄運就冒險涉足各種金屬子類型,最終以現代的厄運金屬強度:黑暗時代。
當Doom在1993年首次出現在現場時,其配樂受到了80年代末和90年代初的Thrash Metal Giants的嚴重影響。約翰·羅梅羅(John Romero)是毀滅戰士的共同創造者之一,他公開承認潘特拉(Pantera)和愛麗絲(Alice)等樂隊在鏈上的影響。這種影響在諸如E3M1:地獄保持水平的“無標題”之類的曲目中顯而易見,它呼應了Pantera的“戰爭之口”即興即興。更廣泛的末日配樂捕捉了鞭打的本質,讓人聯想到metallica和炭疽,通過火星走廊推動球員,其緊迫感和強度類似於羅梅羅的開創性遊戲。作曲家鮑比·普林斯(Bobby Prince)的永恆分數完美地補充了遊戲的無情槍戰。
厄運:黑暗時代 - 遊戲屏幕截圖
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十多年來,Doom的音樂和遊戲玩法一直保持緊密結合,其子彈的速度與粉碎配樂的速度相匹配。但是,在2004年,《毀滅戰士3》邁出了大膽的一步,邁向了生存恐怖領域,引入了新的遊戲機制和較慢,更加故意的節奏。這種轉變需要一個新的音樂指導,從工具等樂隊中汲取靈感。 Doom 3的主要主題很容易適合Tool的“ Hellyalus”專輯,其複雜的時間簽名和令人毛骨悚然的Soundscape非常適合遊戲中恐怖的氛圍。儘管最初引起爭議,但《毀滅戰士3》的實驗方法(包括其獨特的配樂)與該系列的傳統風格有很大的不同。
在漫長的中斷之後,毀滅戰士於2016年進行了一次全面的大修返回,涵蓋了其1993年前任的瘋狂能量。在Marty Stratton和Hugo Martin的指導下,Doom 2016年的配樂,由Mick Gordon製作,引起了Djent Subgerre的進步和自節奏的強烈風格的共鳴。得分的下音頻率和白噪聲創造了內臟,令人振奮的體驗,並補充了遊戲快節奏的動作。 Doom 2016的配樂被譽為遊戲中最具標誌性的配樂,為其續集設定了高標準。
Doom Eternal於2020年發行,看到了Gordon的回歸,但配樂的創作充滿了並發症,導致了他的作品和其他人的混合。該分數進一步傾向於金屬核類型,反映了2010年代末和2020年代初期的現行金屬趨勢。戈登(Gordon)的影響很明顯,配樂以他早期作品的進化版本為特色,以及讓人聯想到像帶我的地平線和建築師這樣的樂隊的元素。毀滅戰士Eternal的音樂雖然仍然很重,但仍引入了較輕的時刻,這些時刻反映了遊戲的新平台和拼圖元素。
現在,厄運:黑暗時代有望繼續這種進化的遺產。該遊戲在最近的Xbox開發人員Direct中展示,引入了新的戰鬥機制,這表明需要配樂,以符合其強度和多功能性。新的作曲家的整理動作似乎是從各種金屬影響中汲取的,將諸如Oknited Lose之類的原始能量與原始厄運的經典刺耳的聲音混合在一起。 Dark Ages的遊戲玩法是節奏較慢的戰鬥和諸如Mechs and Dragons之類的壽命更大的元素,要求配樂既可以重新又敏捷。
正如《毀滅戰士:黑暗時代》不斷發展的那樣,很明顯,ID軟件在探索新領域的同時基於該系列的富裕歷史。神話生物和巨型機械的包含反映了遊戲的創新意願,就像現代金屬場景對各種影響的擁抱一樣。有了厄運:黑暗時代,粉絲們可以期待經典的末日元素和新鮮創新的激動人心的融合,這是由一個配樂強調的,它有望既點頭又是對過去的敬意。