Eski Blizzard liderleri Dreamhaven Vitrinde Yeni Girişim Açıyor

Yazar: Christian May 25,2025

Beş yıl önce, Mike ve Amy Morhaime Dreamhaven'ı kurduklarında, kurucu üyelerden birkaçıyla şirket vizyonu hakkında konuşma fırsatım oldu. O zamanlar, moonshot ve gizli kapı ve işbirliği yapmak istedikleri diğer ortaklar da dahil olmak üzere, oyun stüdyoları için sürdürülebilir bir yayıncılık ve destek direği yaratma arzusunu dile getirdiler.

Röportajımızın sonunda, Mike Morhaime yeni şirket için iddialı bir hedef paylaştı:

Şirketin deniz feneri logo sanatına atıfta bulunarak, "Söyleyecek kadar cesur olabilseydim, eğer sektöre bir işaret olmayı istiyoruz," dedi. Diyerek şöyle devam etti: "Oyun işine yaklaşmanın ve hem ürünler hem de finansal ödül ve çalışma ortamı açısından harika sonuçlar üretebilen ve belki de tüm endüstrinin yükseltilmesine yardımcı olabilecek bir oyun şirketinin işleyişinin daha iyi bir yolu var."

Dreamhaven'ın kurulduğu zaman, her biri daha sürdürülebilir ve yenilikçi oyun geliştirme ortamları yaratma vaatleriyle eski AAA geliştiricileri tarafından yönetilen çok sayıda stüdyo ortaya çıktı. Bununla birlikte, endüstri o zamandan beri küresel bir pandemik, ekonomik istikrarsızlık, kitlesel işten çıkarmalar, stüdyo kapanışları ve proje iptalleri gibi önemli zorluklarla karşılaşmıştır. Bu vizyon sahibi stüdyoların çoğu, herhangi bir oyunu yayınlamadan önce kapandı ya da hırslarını süresiz olarak erteledi.

Oynamak

Dreamhaven değil. Bugün, Dreamhaven ilk vitrini için oyun ödülleriyle ortaklık kurdu, sadece bir veya iki oyunu değil, etkileyici bir dördünü açtı. İkisi dahili olarak geliştirilmiştir: 23 Nisan'da piyasaya sürülecek kanepe kooperatifi olan sıraya dayalı bir taktik RPG olan Sunderfolk ve uzay çukurlarının etrafında merkezlenmiş mürettebat tabanlı bir birinci şahıs nişancı (önizleme şansımız oldu!). Diğer iki oyun harici olarak geliştirilmiştir, ancak Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark , LA tabanlı geliştirici FuzzyyBot'tan bir aksiyon-RPG tarafından yayınlanmış ve desteklenmiştir, Mayıs ayında 1.0 lansmanı için hazırlanmış ve Çin Studio Game River'dan dönüş tabanlı bir taktik otomatik banka-battler olan Mechabellum . Mechabellum geçen Eylül'de piyasaya sürüldü ve Dreamhaven'ın desteğiyle Game River, oyunu uzun vadede güncel ve canlı tutmayı hedefliyor.

Dreamhaven'ın faaliyetleri bu dört oyunla sınırlı değil; Şirket ayrıca, yatırımlar, danışmanlık ve bağış toplama desteği de dahil olmak üzere çeşitli yollarla eski AAA geliştiricileri tarafından yönetilen diğer on harici stüdyoyu destekliyor. Bazen bu, yayınlama yardımını içerir, ancak her zaman değil. Geçen hafta Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda (GDC) Mike Morhaime, en başından beri Dreamhaven liderlerinin sektör genelinde dağılan bu büyük yeteneklerin bir kısmını "yakalamak" için bir "net" oluşturmayı amaçladığını açıkladı.

Wildgate - İlk Ekran görüntüleri

10 resim

Morhaime, "Tüm bu stüdyoların başladığını gördük ve çok fazla ilişkimiz var." Dedi. Diyerek şöyle devam etti: "Birçok insanın başladığını biliyorduk ve bu stüdyolar için yararlı ve kök salmamıza izin veren bir yapı yaratmak istedik ve bu nedenle bu stüdyoların bazılarına rehberlik ve tavsiye vermemize ve başarılı olmalarını istememize izin veren bir yapı oluşturduk."

GDC boyunca, devam eden endüstri krizi ve zanaat üzerindeki kârın önceliklendirilmesi hakkındaki tartışmalar yaygın olmuştur. Morhaime'ye yaratıcılık ve iş arasındaki gerilim hakkında sorduğumda, ikisinin birbirini dışlamadığını vurguladı. Bununla birlikte, ara sıra başarısızlığa izin vermenin yeniliği teşvik etmek için çok önemli olduğuna inanmaktadır.

"İnovasyona izin veren bir ortam yaratmak için, bir şeyler denemek ve deneyebilmek için belirli bir güvenliğe ve belirli bir alana sahip olmanız gerektiğini düşünüyorum." Dedi. "Kesinlikle bu ürünlerin başarılı olmasına ve çok para kazanmasına karşı değiliz. Sanırım odaklanma ile ilgili. Bu ekipler nelerdir. Her gün karlılığı her adımda nasıl en üst düzeye çıkardıklarına odaklanmıyorlar. Sonunda doğru iş stratejisi, nihai iş stratejisi, her neyse, her zaman başarılı olmak için başarılı olmak için çok fazla oyun var. özel bir şeyle. "

Dreamhaven ve ortaklarının çoğunun büyük ölçüde AAA gazileri tarafından görevlendirildiği göz önüne alındığında, Morhaime'ye Blizzard'daki zamanından aldığı en önemli dersi sordum. "Yinelemeli" bir oyun geliştirme sürecinin önemini vurguladı.

"Asla doğrusal değildi. Bu mükemmel plana sahip olduğunuz ve planı yürüttüğünüz ve her şey plana ve mutluluğa ve başarıya göre her şey yolunda gitmiyor. Her zaman düşündüğümüz gibi çalışmayan engellerle ve bu şeyleri ele almak için yeterli esneklik ve adaptasyona sahiptik. Bu yüzden, bu tür şeylerle her şeye yaklaşmak istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz. Onları çok gurur duyduğumuz bir şeyle karşılaşacak şekilde düzeltin. "

Öte yandan, Blizzard'daki çalışmaları ile Dreamhaven'daki mevcut rolü arasındaki en büyük farkı sordum. Tek kelimeyle: Ajans.

"Muhtemelen en büyük fark, bu çok deneyimli bir ekip ve bu yüzden stüdyolardaki liderlik ekiplerimize gerçekten bir ton ajans verecek şekilde yapılandırıldık."

"Ve böylece, sanırım stüdyolarımızın merkezi şirketle olan ilişkisi açısından çok eşsiz bir ortam. Merkezi şirket veya merkezi ekipler stüdyo ve stüdyo başkanlarımızın ve liderliğimizin ihtiyaçlarını desteklemek için gerçekten oradalar, onlar da Dreamhaven'in kurucu üyeleri.

Daha sonra konuşmamız yeni teknolojilere ve oyun endüstrisinde üretken AI'yı çevreleyen devam eden gerginliğe döndü. Teknoloji oyuncular arasında popüler değil ve birçok geliştirici için endişe kaynağı olsa da, çok sayıda AAA oyun şirketi bunu uygulamaya başlıyor. Morhaime, Dreamhaven'ın konuyu önlemediğini, ancak şirketin kullanımının dikkatli olduğunu ve en iyi uygulamalar veya iç politika taslağı üzerine yapılan araştırmalarla sınırlı olduğunu belirtti. Dreamhaven oyunlarında kullanılmıyor.

"Bir yandan, bir teknoloji uzmanı olarak, teknolojinin ne yapabileceğini seven biri olarak süper heyecan verici olduğunu düşünüyorum. Bu yaşamımızda gerçekleşmeye başlıyor. Sanırım bu kadar büyüleyici bir şeyin doğumunu görmek için çok ayrıcalıklıyız. Sadece birkaç yıl önce, üretken AI'nın şu anda yaptığı şeylerin bir kısmını yapabileceğini asla hayal edemeyeceğim, bu da bu, bu kadar çok zorluklar, daha fazla olan şeylerin, bu kadar çok karmaşıklığın olması, daha fazla karmaşıklığın olması, daha fazla kompleks var, bu, daha fazla karmaşıklık, bu, daha fazla karmaşıklığın, daha fazla karmaşanın, daha fazla karmaşanın, daha fazla karmaşanın, daha fazla karmaşanın, daha fazla karmaşanın, daha fazla karmaşıklığın, daha fazla kompleksin yapabileceğini düşünmedim. Yaşadığımız gibi, hepimizin çok olumlu olacağını düşünüyorum. büyük dezavantaj. "

Daha az tartışmalı bir konuya geçerek, yaklaşan Nintendo Switch 2. hakkında bilgi aldım. Sunderfolk ve Lynked , Switch'te serbest bırakılacak ve Mechabellum türü nedeniyle buhar münhasırlığı için mazur görülürken, Switch Wildgate'in aksi takdirde çok platform duyurusunda bulunmadı. Morhaime bu konuda daha fazla yorum yapmaktan kaçındı, ancak genel olarak yeni konsol hakkındaki düşüncelerini sundu:

"Konsol geçişlerinin çok yıkıcı olabileceğini düşünüyorum, ancak oyun endüstrisi için çok canlandırıcı ve yararlı olabilirler" dedi. "Bir oyun başlangıç ​​olarak, konsol geçişlerinin bizim için olumlu olduğunu düşünüyorum. Zaten oyunlarınız varsa ve satıyorsanız, endişelenmek için bazı aksamalar var, ama bu sorunumuz yok. Ve bir oyuncu olarak, konsol geçişlerinin heyecan verici olduğunu düşünüyorum."

Tartışmamızı sonuçlandırdığımız gibi, Morhaime'ye Dreamhaven'ın beş yıl önce özetlediği misyonu elde ettiğine inanıp inanmadığını sordum - "sektöre işaret" olmaya. Morhaime ihtiyatlı iyimser olmaya devam ediyor, hala oyunlarını serbest bırakmaları ve oyunculardan ve endüstriden gelen yanıtı ölçmeleri gerektiğini belirtiyor.

"İnsanların sevdiği bazı oyunları ortaya koymalıyız ve finansal açıdan başarılı olmalıyız, çünkü eğer bu iki şeyden ikisi değilsek, kimse bize herhangi bir şey için bir işaret olarak bakmayacak." Dedi.

"Gerçekten görmek istediğim şey, Dreamhaven için markanın bir şey, umarım bir kalite mührü, umarım, oyuncuların bir oyunun türden bağımsız olarak gelmesi durumunda çok özel bir şey olacağını ve onu kontrol etmek için merak etmek isteyeceklerini bildiğimiz bazı güvenleri oluşturduğunu düşünür."