Były Blizzard Leads zaprezentuje nowe przedsięwzięcie w Dreamhaven Showcase

Autor: Christian May 25,2025

Pięć lat temu, kiedy Mike i Amy Morhaime założyli Dreamhaven, miałem okazję porozmawiać z kilkoma członkami -założycielami o ich wizji firmy. Wyrazili chęć stworzenia zrównoważonego filaru publikacji i wsparcia dla studiów gier, w tym dwóch, które ustanowili w tym czasie, księżyca i tajne drzwi, a także innych partnerów, z którymi zamierzali współpracować.

Na zakończenie naszego wywiadu Mike Morhaime podzielił ambitny cel dla nowej firmy:

„Chcemy, jeśli mogę być tak odważny, aby być latarnią branży” - zauważył, odwołując się do logo latarni morskiej firmy. „Istnieje lepszy sposób na podejście do gry i prowadzenie firmy gier, która może przynieść świetne wyniki, zarówno pod względem produktów, jak i nagrody finansowej i środowiska pracy, i które może pomóc podnieść całą branżę”.

Mimo czasu powstało Dreamhaven, pojawiły się wiele studiów prowadzonych przez byłych programistów AAA, z których każde z odważnymi obietnicami tworzenia bardziej zrównoważonych i innowacyjnych środowisk rozwoju gier. Jednak od tego czasu branża stała przed poważnymi wyzwaniami, w tym globalnej pandemicznej, niestabilności ekonomicznej, masowych zwolnień, zamknięć studyjnych i anulowania projektów. Wiele z tych wizjonerskich studiów albo zamknęło się przed wydaniem jakichkolwiek gier, albo odroczyło swoje ambicje na czas nieokreślony.

Grać

Nie Dreamhaven. Dzisiaj Dreamhaven nawiązał współpracę z Game Awards za swoją pierwszą prezentację, zaprezentując nie tylko jedną lub dwie gry, ale imponującą czwórkę. Dwa są wewnętrznie opracowane: Sunderfolk , turowa taktyczna RPG z Couch Co-Op, która ma się wydać 23 kwietnia, oraz nowo zakochany Wildgate , strzelanka z pierwszej osoby opartej na załogach skoncentrowała się na napadach kosmicznych (które mieliśmy okazję podgląd!). Pozostałe dwie gry są opracowywane zewnętrznie, ale publikowane i obsługiwane przez Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark , Action-RPG z programistów Fuzzybot z siedzibą w Los Angeles, już dostępny we wczesnym dostępie i zaplanowany na premierę 1.0 w maju oraz Mechabellum , turniej taktycznego auto-battlera z Chińskiego Studio Game River. Mechabellum rozpoczął się we wrześniu ubiegłego roku, a przy wsparciu Dreamhaven Game River ma na celu informowanie gry na aktualizacji i żywej długoterminowej.

Działania Dreamhaven nie ograniczają się do tych czterech gier; Firma wspiera także dziesięć innych studiów zewnętrznych - z których wiele jest prowadzonych przez byłych deweloperów AAA - poprzez różne środki, w tym inwestycje, doradztwo i wsparcie w zakresie pozyskiwania funduszy. Czasami obejmuje to pomoc w publikowaniu, ale nie zawsze. Na konferencji Game Developers (GDC) w zeszłym tygodniu Mike Morhaime wyjaśnił, że od samego początku przywódcy Dreamhaven starali się stworzyć „netto”, aby „uchwycić niektóre z tych wielkich talentów, które rozproszyły się” w całej branży.

Wildgate - pierwsze zrzuty ekranu

10 zdjęć

„Widzieliśmy, jak wszystkie te studia zaczynają się i mamy wiele związków” - powiedział Morhaime. „Wiedzieliśmy, że wielu ludzi zaczyna się i chcieliśmy stworzyć strukturę, która pozwoliła nam być pomocnym i korzeni dla tych studiów, dlatego stworzyliśmy strukturę, która pozwoliła nam udzielić wskazówek i porad niektórym z tych studiów i zachęcać do tego, aby odnieśli sukces”.

W całym GDC powszechne były dyskusje na temat trwającego kryzysu branżowego i priorytetów zysków nad rzemiosłem. Kiedy zapytałem Morhaime o napięcie między kreatywnością a biznesem, podkreślił, że oba nie wykluczają się wzajemnie. Uważa jednak, że pozwolenie na sporadyczne porażkę ma kluczowe znaczenie dla wspierania innowacji.

„Myślę, że aby stworzyć środowisko, które pozwala na innowacje, musisz mieć pewną ilość bezpieczeństwa i określoną przestrzeń, aby móc eksperymentować i spróbować” - powiedział. „Z pewnością nie jesteśmy przeciwko temu, że te produkty odniosły sukces i zarabiamy dużo pieniędzy. Myślę, że chodzi o to, na czym się koncentrują te zespoły? I nie koncentrują się każdego dnia na tym, jak maksymalizują rentowność na każdym kroku. Starają się uczynić najlepsze możliwe doświadczenie, które, jak sądzimy, w końcu jest właściwą strategią biznesową i pozycjonuje nas, aby odnosić sukcesy na dłuższą metę. z czymś wyjątkowym ”.

Biorąc pod uwagę, że Dreamhaven i wielu jego partnerów jest w dużej mierze obsadzani przez weteranów AAA, zapytałem Morhaime o najważniejszą lekcję, jaką zabrał od swojego pobytu w Blizzard. Podkreślił znaczenie „iteracyjnego” procesu rozwoju gry.

„To nigdy nie było liniowe. Nigdy nie była ta prosta linia, w której masz ten idealny plan i wykonujesz plan i wszystko idzie zgodnie z planem i szczęściem i sukcesem. Zawsze spotykaliśmy przeszkody i rzeczy, które nie działały tak, jak myśleliśmy, i mieliśmy wystarczającą elastyczność i adaptację, aby zwrócić się o te rzeczy po drodze. Więc myślę, że po prostu zbliżamy się do wszystkiego z tego rodzaju perspektywą, gdzie chcemy być eksperymentalnym, jeśli rzeczy, które nie mają rzeczy, nie pracując, nie działa, nie działa, nie działa, a my nie ma możliwości, a my. ich, abyśmy mieli coś, z czego jesteśmy bardzo dumni ”.

Z drugiej strony zapytałem o największą różnicę między jego pracą w Blizzard a jego obecną rolą w Dreamhaven. Jednym słowem: agencja.

„Prawdopodobnie największa różnica, jest to tak doświadczony zespół, dlatego jesteśmy zorganizowani w sposób, który naprawdę daje mnóstwo agencji naszym zespołom kierowniczym w studiach” - wyjaśnił.

„I tak myślę, że jest to bardzo wyjątkowe środowisko pod względem relacji, jakie nasze studia mają z centralną firmą. Centralna firma lub zespoły centralne są naprawdę wspierające potrzeby studia oraz naszych szefów studia i przywództwa, są także członkami DreamHaven. Więc to naprawdę bardziej partnerstwo”.

Nasza rozmowa zwróciła się do nowych technologii i ciągłego napięcia w branży gier otaczającej generatywną sztuczną inteligencję. Podczas gdy technologia jest niepopularna wśród graczy i jest źródłem obaw wielu programistów, wiele firm gier AAA zaczyna ją wdrażać. Morhaime zauważył, że Dreamhaven nie unika tego tematu, ale wykorzystanie firmy było ostrożne i ograniczone do badań nad najlepszymi praktykami lub sporządzaniem polityki wewnętrznej. Nie jest używany w grach Dreamhaven.

„Z jednej strony myślę, że jest to bardzo ekscytujące, jako technolog, jako ktoś, kto po prostu uwielbia, co może zrobić technologia. Zaczyna się to zdarzyć w naszym życiu. Myślę, że jesteśmy bardzo uprzywilejowani, aby zobaczyć narodziny czegoś tak fascynującego. Zaledwie kilka lat temu nigdy nie wyobrażałem sobie, że generatywny AI byłby w stanie zrobić niektóre rzeczy, które obecnie robi. Jest wiele złożonych, legalnych, ETYCZNYCH, TYM IT IT TRIC THO TIGLE TIGLE TO TAK TO DOKŁAD TYM TYM TYM TYM TYM DOBRAZYĆ. Sposób, w jaki żyjemy. Ogromna wada. ”

Przechodząc do mniej kontrowersyjnego tematu, zapytałem o nadchodzący Nintendo Switch 2. Sunderfolk i Lynked są zaplanowane do wydania na przełączniku, i chociaż Mechabellum może być usprawiedliwione ze względu na jego gatunek ze względu na jego gatunek, przełącznik był w szczególności z wielozadaniowego ogłoszenia Wildgate . Morhaime powstrzymał się od komentowania tego, ale ogólnie przedstawił swoje przemyślenia na temat nowej konsoli:

„Myślę, że przejścia konsoli mogą być bardzo destrukcyjne, ale mogą być również bardzo ożywiające i pomocne dla branży gier” - powiedział. „Jako startup gier, myślę, że przejścia konsoli są dla nas pozytywne. Jeśli masz już gry i sprzedasz, może być pewne zakłócenia, o które należy się martwić, ale nie mamy tego problemu. A jako gracz uważam, że przejścia konsoli są ekscytujące”.

Kiedy zakończyliśmy naszą dyskusję, zapytałem Morhaime, czy wierzy, że Dreamhaven osiągnął misję, którą przedstawił pięć lat temu - być „latarnią dla branży”. Morhaime pozostaje ostrożnie optymistycznie, zauważając, że nadal muszą wydać swoje gry i ocenić reakcję graczy i całej branży.

„Musimy wydać niektóre gry, które ludzie kochają i musimy odnieść sukces finansowo, ponieważ jeśli nie jesteśmy żadnymi z tych dwóch rzeczy, nikt nie będzie patrzeć na nas jako latarnię” - powiedział.

„Naprawdę chcę, aby Dreamhaven zbudował reputację graczy, że marka stoi na coś, pieczęć jakości, miejmy nadzieję, że istnieje zaufanie, że zbudowaliśmy, gdzie gracze wiedzą, że jeśli gra pochodzi z Dreamhaven, niezależnie od gatunku, że będzie to coś wyjątkowego i będą chcieli sprawdzić, jak to sprawdzić”.