Vor fünf Jahren, als Mike und Amy Morhaime DreamHaven gründeten, hatte ich die Gelegenheit, mit mehreren der Gründungsmitglieder über ihre Vision für das Unternehmen zu sprechen. Sie drückten den Wunsch aus, eine nachhaltige Veröffentlichung und Unterstützung für Säulen für Spielstudios zu schaffen, einschließlich der beiden, die sie zu dieser Zeit aufbauten, Moonshot und Secret Door sowie andere Partner, mit denen sie zusammenarbeiten wollten.
Am Ende unseres Interviews teilte Mike Morhaime ein ehrgeiziges Ziel für das neue Unternehmen:
"Wir wollen, wenn ich so mutig sein mag, zu sagen, ein Leuchtfeuer für die Branche zu sein", bemerkte er und bezog sich auf die Lighthouse -Logo -Kunst des Unternehmens. "Es gibt eine bessere Möglichkeit, sich dem Geschäft von Spielen und dem Betrieb eines Spielunternehmens zu nähern, das großartige Ergebnisse erzielen kann, sowohl in Bezug auf Produkte als auch finanzielle Belohnung und Arbeitsumgebung und möglicherweise dazu beitragen kann, die gesamte Branche zu verbessern."
Ungefähr zu der Zeit, in der Dreamhaven gegründet wurde, wurden zahlreiche Studios, die von ehemaligen AAA -Entwicklern geleitet wurden, entstanden, jeweils mutige Versprechen, nachhaltigere und innovative Spieleentwicklungsumgebungen zu schaffen. Die Branche hat sich jedoch seitdem mit erheblichen Herausforderungen konfrontiert, darunter eine globale Pandemie, wirtschaftliche Instabilität, Massenentscheidungen, Studioschließungen und Projektstornierungen. Viele dieser visionären Studios haben entweder geschlossen, bevor sie Spiele veröffentlichen oder ihre Ambitionen auf unbestimmte Zeit verschoben haben.
Nicht DreamHaven. Heute hat DreamHaven sich mit den Game Awards für das erste Präsentieren zusammengetan und nicht nur ein oder zwei Spiele, sondern beeindruckende vier vorstellend. Zwei sind intern entwickelt: Sunderfolk , ein rundenbasiertes taktisches RPG mit Couch Co-op, das am 23. April veröffentlicht werden soll, und der neu angekündigte Wildgate , ein in Crew ansässiger Schütze in der Besatzung, der sich um Weltraumrückstände konzentrierte (die wir vor der Vorschau hatten!). Die anderen beiden Spiele werden extern entwickelt, aber von DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark , einem Action-RPG des in LA ansässigen Entwicklers Fuzzybot, veröffentlicht und unterstützt, der bereits im frühen Zugang erhältlich ist und im Mai für einen 1,0-Start im Mai und Mechabellum geplant ist. Mechabellum startete im vergangenen September und mit der Unterstützung von Dreamhaven ist Game River darauf abzielt, das Spiel auf dem Laufenden zu halten und langfristig lebendig.
Die Aktivitäten von Dreamhaven sind nicht auf diese vier Spiele beschränkt. Das Unternehmen unterstützt außerdem zehn weitere externe Studios, von denen viele von ehemaligen AAA -Entwicklern geleitet werden - durch verschiedene Mittel, einschließlich Investitionen, Beratung und Unterstützung bei der Spendenaktion. Manchmal schließt dies die Veröffentlichung von Hilfe ein, aber nicht immer. Auf der Game Developers Conference (GDC) in der vergangenen Woche erklärte Mike Morhaime, dass Dreamhavens Führungskräfte von Anfang an darauf abzielten, ein "Netz" zu bilden, um "einige dieser großen Talente, die sich in der Branche zerstreuen", zu erfassen.
Wildgate - Erste Screenshots
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"Wir haben alle diese Studios angefangen und wir haben viele Beziehungen", sagte Morhaime. "Wir wussten, dass viele der Leute anfingen und wir wollten eine Struktur erstellen, die es uns ermöglichte, für diese Studios hilfreich und root zu sein. Wir haben daher eine Struktur erstellt, mit der wir einigen dieser Studios Anleitung und Rat geben und angeregt haben, dass sie erfolgreich sind."
Während des gesamten GDC waren die Diskussionen über die laufende Branchenkrise und die Priorisierung von Gewinnen über Handwerksdaten vorherrschend. Als ich Morhaime nach der Spannung zwischen Kreativität und Geschäft fragte, betonte er, dass sich die beiden nicht gegenseitig ausschließen. Er ist jedoch der Ansicht, dass die Erlaubnis eines gelegentlichen Scheiterns entscheidend für die Förderung der Innovation ist.
"Ich denke, um eine Umgebung zu schaffen, die Innovation ermöglicht, müssen Sie eine gewisse Sicherheit und ein gewisses Maß an Raum haben, um zu experimentieren und Dinge auszuprobieren", sagte er. "Wir sind sicherlich nicht, dass diese Produkte erfolgreich sind und viel Geld verdienen. Ich denke, es geht um den Fokus. Worauf konzentrieren sich diese Teams nicht jeden Tag darauf, wie sie die Rentabilität bei jedem Schritt maximieren. mit etwas Besonderem. "
Angesichts der Tatsache, dass Dreamhaven und viele seiner Partner größtenteils von AAA -Veteranen besetzt sind, fragte ich Morhaime nach der bedeutendsten Lektion, die er von seiner Zeit in Blizzard genommen hat. Er betonte die Bedeutung eines "iterativen" Spielentwicklungsprozesses.
"Es war nie linear. Es war nie diese geraden Linie, in der Sie diesen perfekten Plan haben und den Plan ausführen und alles nach Plan und Glück und Erfolg folgt. Wir haben immer Hindernisse und Dinge begegnet, die nicht so funktionierten, wie wir dachten, und wir hatten genug Flexibilität und Anpassungsfähigkeit, um diese Dinge anzusprechen. Sie, damit wir etwas haben, auf das wir sehr stolz sind. "
Andererseits fragte ich nach dem größten Unterschied zwischen seiner Arbeit bei Blizzard und seiner aktuellen Rolle bei Dreamhaven. Mit einem Wort: Agentur.
"Wahrscheinlich der größte Unterschied, dies ist ein so erfahrenes Team, und deshalb sind wir auf eine Weise strukturiert, die unseren Führungsteams in den Studios wirklich eine Menge Agentur verleiht", erklärte er.
"Und so denke ich, dass nur ein einzigartiges Umfeld in Bezug auf die Beziehung, die unsere Studios mit der zentralen Firma haben. Das zentrale Unternehmen oder die zentralen Teams sind wirklich da, um die Bedürfnisse des Studios zu unterstützen, und unsere Studio -Köpfe und unsere Führung sind auch Gründungsmitglieder von Dreamhaven.
Unser Gespräch wandte sich dann an neue Technologien und die anhaltende Spannung in der Spielbranche rund um generative KI. Während die Technologie bei Spielern unpopulär ist und für viele Entwickler eine Sorge der Besorgnis hat, beginnen zahlreiche AAA -Gaming -Unternehmen, sie umzusetzen. DreamHaven vermeidet das Thema nicht, bemerkte Morhaime, aber die Verwendung des Unternehmens war vorsichtig und beschränkte sich auf die Erforschung von Best Practices oder interne Richtlinienabbau. Es wird nicht in Dreamhavens Spielen verwendet.
"Einerseits denke ich, dass es als Technologe super aufregend ist, als jemand, der es einfach liebt, was Technologie kann. Dies geschieht in unserem Leben. Ich denke, wir sind sehr privilegiert, die Geburt von etwas so Faszinierendem zu sehen. Nur vor ein paar Jahren hatte ich nie vorgestellt, dass generative AI einige der Dinge, die etwas von den Dingen in der Lage sind, einige der Dinge zu sehen, die es sich derzeit um. Die Art und Weise, wie wir es leben, ist es unbestreitbar, dass wir uns alle auf alle möglichen Arten auswirken können. Riesiger Nachteil. "
Ich wechselte zu einem weniger kontroversen Thema und erkundigte mich nach dem kommenden Nintendo-Switch 2. Sunderfolk und Lynked sind beide zur Veröffentlichung auf dem Switch vorgesehen. Während Mechabellum aufgrund seines Genres für seine Dampf-Exklusivität entschuldigt werden kann, war der Schalter vor allem von Wildgates ansonsten Multi-Platform-Ankündigung abwesend. Morhaime hat es unterlassen, das weiter zu kommentieren, bot aber seine Gedanken zur neuen Konsole im Allgemeinen an:
"Ich denke, Konsolenübergänge können sehr störend sein, aber sie können auch sehr belebend und hilfreich für die Spielebranche sein", sagte er. "Als Gaming -Startup denke ich, dass Konsolenübergänge für uns positiv sind. Wenn Sie bereits Spiele haben und verkaufen, gibt es möglicherweise einige Störungen, über die wir uns Sorgen machen müssen, aber wir haben dieses Problem nicht. Und als Spieler denke ich, dass Konsolenübergänge aufregend sind."
Als wir unsere Diskussion abgeschlossen hatten, fragte ich Morhaime, ob er glaubte, dass Dreamhaven die Mission erfüllt habe, die er vor fünf Jahren umrissen hat - ein "Leuchtfeuer für die Branche" zu sein. Morhaime bleibt vorsichtig optimistisch und bemerkt, dass sie ihre Spiele immer noch veröffentlichen und die Reaktion der Spieler und der Branche insgesamt messen müssen.
"Wir müssen einige Spiele herausbringen, die die Leute lieben, und wir müssen finanziell erfolgreich sein, denn wenn wir in keiner dieser beiden Dinge sind, wird uns niemand als Leuchtfeuer für irgendetwas betrachten", sagte er.
"Wirklich, was ich sehen möchte, ist, dass DreamHaven einen Ruf bei den Spielern aufbaut, dass die Marke für etwas steht, ein Qualitätssiegel, hoffentlich, dass es hoffentlich ein Vertrauen gibt, dem wir aufgebaut haben, wo die Spieler wissen, dass ein Spiel, wenn ein Spiel von Dreamhaven kommt, unabhängig von Genre, dass es etwas ganz Besonderes sein wird, und es ist, dass es sich an die Kuriosität befindet."