5年前、MikeとAmy MorhaimeがDreamhavenを設立したとき、私は会社に対する彼らのビジョンについて創設メンバーの何人かと話す機会がありました。彼らは、当時確立していた2つ、ムーンショットと秘密のドア、そして彼らが協力しようとしていた他のパートナーを含む、ゲームスタジオの持続可能な出版とサポートの柱を作成したいという願望を表明しました。
私たちのインタビューの終わりに、マイク・モーハイムは新しい会社に野心的な目標を共有しました。
「もし私たちが言っているほど大胆であるなら、業界にとってビーコンになることを望んでいる」と彼は言った。 「ゲームのビジネスとゲーム会社の運営にアプローチするためのより良い方法があります。ゲーム会社の運営は、製品と金融報酬と職場環境の両方で素晴らしい結果を生み出し、業界全体を高めるのに役立つかもしれません。」
ドリームヘイブンが設立された頃、元AAA開発者が率いる多数のスタジオが出現していました。しかし、業界はその後、世界的なパンデミック、経済的不安定性、大規模なレイオフ、スタジオ閉鎖、プロジェクトのキャンセルなど、大きな課題に直面しています。これらの先見の明のあるスタジオの多くは、ゲームをリリースする前にシャットダウンするか、その野望を無期限に延期しました。
Dreamhavenではありません。今日、Dreamhavenはゲーム賞と提携して、初めてのショーケースで1つまたは2つのゲームだけでなく、印象的な4つのゲームを発表しました。 2つは、4月23日にリリースされるカウチ協同組合を備えたターンベースの戦術RPGであるサンダーフォークと、スペースハイストを中心とした乗組員ベースの一人称シューティングゲームである新しく発表されたWildgate (私たちはプレビューする機会がありました!)の2つです。他の2つのゲームは外部から開発されていますが、Dreamhaven: Lynked :Banner of the Spark 、LAベースの開発者FuzzybotのアクションRPGによって公開され、サポートされています。 Mechabellumは昨年9月に発売され、Dreamhavenのサポートにより、Game Riverはゲームを更新し、活気に満ちた長期を維持することを目指しています。
Dreamhavenのアクティビティは、これらの4つのゲームに限定されません。同社はまた、投資、コンサルティング、資金調達サポートなど、さまざまな手段を通じて、以前のAAA開発者が主導する多くの他の外部スタジオをサポートしています。時には、これには公開支援が含まれますが、常にではありません。先週のGame Developers Conference(GDC)で、Mike Morhaimeは、最初から、Dreamhavenのリーダーが「ネット」を形成して、業界全体で「分散していたこの偉大な才能の一部を捕らえる」ことを目指したと説明しました。
WildGate-最初のスクリーンショット
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「これらすべてのスタジオが始まっているのを見て、多くの関係があります」とモーハイムは言いました。 「私たちは多くの人々が始まったことを知っていたので、これらのスタジオに役立ち、根付くことができる構造を作成したかったので、これらのスタジオのいくつかにガイダンスとアドバイスを提供し、成功するように奨励されるようにする構造を作成しました。」
GDCを通じて、進行中の産業危機とクラフトに対する利益の優先順位付けについての議論が普及しています。 Morhaimeに創造性とビジネスの間の緊張について尋ねたとき、彼は2つが相互に排他的ではないことを強調しました。しかし、彼は、イノベーションを促進するために時々失敗を許すことが重要であると考えています。
「イノベーションを可能にする環境を作成するには、実験して試すためには、一定の安全性と一定のスペースが必要だと思います」と彼は言いました。 「私たちは確かにこれらの製品が成功し、多くのお金を稼ぐことに反対していません。それは焦点についてだと思います。これらのチームは何に焦点を当てていますか?そして、彼らはあらゆるステップで収益性を最大化する方法に毎日焦点を合わせていません。特別なもので際立っています。」
Dreamhavenとそのパートナーの多くにAAAの退役軍人が主に配置されていることを考えると、私はMorhaimeにBlizzardでの時間から奪った最も重要な教訓について尋ねました。彼は、「反復的な」ゲーム開発プロセスの重要性を強調しました。
「それは決して直線的ではありませんでした。この完全な計画を立て、計画を実行し、すべてが計画と幸福と成功に従って続くこの直線ではありませんでした。私たちは常に障害と私たちが考えたように機能しなかったものに遭遇しました。私たちが非常に誇りに思っていることになってしまうことになります。」
一方、私はブリザードでの彼の仕事とドリームヘイブンでの彼の現在の役割の最大の違いについて尋ねました。一言で言えば、代理店。
「おそらく最大の違いであり、これは経験豊富なチームであるため、スタジオのリーダーシップチームに多くのエージェンシーを提供する方法で構成されています」と彼は説明しました。
「そして、それは私たちのスタジオが中央会社と持っている関係に関して非常にユニークな環境だと思います。中央会社または中央チームは本当にスタジオのニーズをサポートするためにそこにいます。そして、私たちのスタジオのヘッドとリーダーシップも、ドリームヘイブンのメンバーを設立しています。
その後、私たちの会話は、新しいテクノロジーと、生成AIを取り巻くゲーム業界での継続的な緊張に変わりました。このテクノロジーはゲーマーの間で人気がなく、多くの開発者にとって懸念の源ですが、多くのAAAゲーム会社がそれを実装し始めています。 Dreamhavenはトピックを避けていない、とMorhaimeは指摘したが、同社の使用は慎重であり、ベストプラクティスまたは内部政策の起草に関する研究に限定されている。 Dreamhavenのゲームでは使用されていません。
「一方では、テクノロジストとして、テクノロジーができることを愛する人として非常にエキサイティングだと思います。テクノロジーができることを愛しています。これは私たちの生涯で起こり始めています。私たちは数年前に、数年前には、生成的なAIが現在、それが困難なことをすることができるようになっていることがあります。私たちは、私たち全員が非常に前向きになると思います。大きな欠点。」
物議を醸すトピックに移行して、私は今後のNintendo Switch 2について尋ねました。SunderfolkとLynkedはどちらもスイッチでリリースされる予定です。Mechabellumは、そのジャンルのために蒸気の排他性のために免除されますが、スイッチはWildgateのそうでなければマルチプラットフォームの発表から著しく存在しませんでした。 Morhaimeはそれについてさらにコメントすることを控えましたが、一般的な新しいコンソールについての彼の考えを提供しました。
「コンソールの移行は非常に破壊的であると思いますが、ゲーム業界にとって非常に爽快で役立つ可能性もあります」と彼は言いました。 「ゲームのスタートアップとして、コンソールのトランジションは私たちにとって前向きだと思います。あなたがすでにゲームをしていて販売しているなら、心配することはいくつかあるかもしれませんが、私たちにはその問題はありません。そして、ゲーマーとして、コンソールのトランジションはエキサイティングだと思います。」
議論を終えたとき、私はモーハイムに、5年前に彼が概説したミッションを達成したと信じているかどうかを尋ねました。 Morhaimeは、ゲームをリリースし、プレイヤーと業界全体からの反応を測定する必要があることに注目して、慎重に楽観的なままです。
「私たちは人々が愛するいくつかのゲームを出さなければならず、私たちは財政的に成功しなければなりません。なぜなら、私たちがこれらの2つのことのいずれかでなければ、誰も私たちを何かのためにビーコンと見なすつもりだからです」と彼は言いました。
「本当に私が起こりたいのは、ドリームヘイブンがゲーマーとブランドが何かを表しているという評判を築くことです。それは、ジャンルに関係なく、ゲームが非常に特別なものであり、それをチェックしたいという好奇心を持ちたいというゲームがドリームヘイブンから来ているかどうかを知っていることをプレイヤーが知っているという信頼があるという信頼があることを願っています。