五年前,当迈克(Mike)和艾米·莫哈梅(Amy Morhaime)创立了Dreamhaven时,我有机会与几个创始成员谈论他们对公司的愿景。他们表示希望为游戏制片厂创建可持续的出版和支持支柱,包括当时建立的两个,Moonshot和Secret Door,以及他们打算与之合作的其他合作伙伴。
在采访结束时,Mike Morhaime为这家新公司分享了一个雄心勃勃的目标:
他说:“如果我可能会如此大胆地说,我们希望成为该行业的灯塔。” “有一种更好的方法可以在产品和财务奖励和工作环境方面取得出色的成果,可以在游戏公司的业务中进行业务和运营,这可能有助于提升整个行业。”
在Dreamhaven成立的时候,由前AAA开发人员领导的众多工作室正在出现,每个工作室都有大胆的承诺,即创造更可持续和创新的游戏开发环境。但是,此后,该行业面临着重大挑战,包括全球大流行,经济不稳定,大规模裁员,工作室关闭和项目取消。许多有远见的工作室要么已经关闭,要么在发布任何游戏之前就关闭了,要么无限期地推迟了他们的野心。
不是Dreamhaven。如今,Dreamhaven与Game Awards合作,参加了有史以来的第一个展示柜,不仅揭开了一两场比赛,还揭开了令人印象深刻的四场比赛。两个是内部开发的: Sunderfolk ,这是一个基于回合的战术RPG,其Couch Co-Op定于4月23日发布,以及新闻的新闻野外,这是一个基于机组人员的第一人称射击游戏,以太空抢劫案为中心(我们有机会预览!)。其他两款游戏是在外部开发的,但由Dreamhaven: Lynked:Spark的旗帜出版和支持,这是来自LA开发人员Fuzzybot的Action-RPG,已经在早期访问中提供,并计划于5月1.0发布,Mechabellum, Mechabellum ,一款基于中国工作室游戏河的基于转向的战术汽车。 Mechabellum于去年9月推出,在Dreamhaven的支持下,Game River的目标是保持游戏的最新状态和充满活力的长期。
Dreamhaven的活动不仅限于这四场比赛。该公司还通过各种手段,包括投资,咨询和筹款支持,支持其他十个外部工作室,其中许多由前AAA开发人员领导。有时,这包括发布帮助,但并非总是如此。在上周的游戏开发人员会议(GDC)上,Mike Morhaime解释说,从一开始,Dreamhaven的领导者的旨在组建一个“网”,以“捕捉到整个行业中分散的一些伟大人才”。
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莫哈梅说:“我们看到所有这些工作室开始了,我们有很多关系。” “我们知道很多人始终开始,我们想创建一个使我们对这些工作室有所帮助和扎根的结构,因此我们创建了一种结构,使我们能够为其中一些工作室提供指导和建议,并激励他们成功。”
在整个GDC期间,关于持续的行业危机的讨论以及利润优先级优先于工艺。当我向莫哈姆(Morhaime)询问创造力与业务之间的紧张关系时,他强调两者并非互斥。但是,他认为允许偶尔失败对于促进创新至关重要。
他说:“我认为,为了创造一个允许创新的环境,您必须拥有一定程度的安全性和一定数量的空间才能实验和尝试事物。” “我们当然不是反对这些产品成功并赚很多钱。我认为这是什么团队。这些团队的关注是什么?他们并不是每天都关注他们如何在每个步骤中最大化盈利能力。他们试图使最佳体验成为可能,我们认为最终是正确的业务策略,无论如何,无论如何,我们都会在很长一段时间内取得成功。我知道这是很多游戏。出去有些特别的东西。”
鉴于Dreamhaven及其许多合作伙伴在很大程度上由AAA退伍军人组成,因此我向Morhaime询问了他从暴风雪中获得的最重要的教训。他强调了“迭代”游戏开发过程的重要性。
“这从来都不是线性的。这绝不是您拥有完美的计划,并且您执行计划,并且一切都按照计划,幸福和成功的方式进行。我们总是会遇到障碍和事物,这些障碍和事物无法像我们的思维方式一样奏效,并且我们有足够的灵活性和适应性来沿途解决这些事情。它们使我们最终得到了我们非常自豪的东西。”
另一方面,我询问了他在暴雪的工作与他目前在Dreamhaven的角色之间的最大区别。一句话:代理。
他解释说:“可能是最大的区别,这是一个经验丰富的团队,因此我们以一种真正为工作室的领导团队提供了大量代理的结构。”
“因此,我认为,就我们的工作室与中央公司的关系而言,这只是一个非常独特的环境。中央公司或中央团队确实在那里以支持工作室的需求,而我们的工作室负责人和领导才能,他们也是Dreamhaven的创始成员。因此,这实际上是合作伙伴关系的。”
然后,我们的对话转向了新技术以及围绕生成AI的游戏行业的持续紧张。尽管该技术在游戏玩家中不受欢迎,并且引起了许多开发人员的关注,但许多AAA游戏公司开始实施它。 Morhaime指出,Dreamhaven并没有避免这个话题,但是公司的使用谨慎,并且仅限于研究最佳实践或内部政策起草的研究。它没有在Dreamhaven的游戏中使用。
一方面,我认为作为一名技术人员,就像一个热爱技术可以做的事情一样。这在我们的一生中开始发生。我认为我们很荣幸能看到如此着迷的事物的诞生。几年前,我从未想象过,生成的AI可以做到这一点,这是一个很难做到的事情,这是一个很难的事情。我们认为,我们的生活会以各种方式猜测我们的所有方式,我认为很多方式都会非常积极。巨大的劣势。”
转到一个争议较小的话题时,我询问了即将到来的Nintendo Switch2。Sunderfolk和Lynked都计划在开关上发布,尽管由于其流派,因此可以为其蒸汽排他性而原谅,但该Switch的蒸汽排他性却显然是Wildgate否则否则多型PlaTform宣布。莫哈梅(Morhaime)避免对此发表进一步评论,但他对新游戏机的看法总体上发表了看法:
他说:“我认为控制台的过渡可能非常破坏性,但它们也可能对游戏行业充满活力和帮助。” “作为一家游戏初创公司,我认为控制台的过渡对我们来说是积极的。如果您已经有游戏并且您正在销售,那么可能会担心一些中断,但是我们没有这个问题。作为游戏玩家,我认为游戏机的过渡令人兴奋。”
当我们结束讨论时,我问莫哈姆(Morhaime)是否相信Dreamhaven在五年前概述了他概述的任务 - 成为“行业的灯塔”。 Morhaime仍然谨慎乐观,并指出他们仍然需要释放游戏并衡量玩家和整个行业的反应。
他说:“我们必须发行一些人们喜欢的游戏,并且必须在财务上取得成功,因为如果我们不是这两件事中的任何一个,那么没人会把我们视为任何事情的灯塔。”
“我真的想看到的是,Dreamhaven在游戏玩家中建立声誉,该品牌代表某种东西,质量的印章,希望我们希望我们已经建立了一些信任,而玩家知道,如果游戏来自Dreamhaven,无论是Dreamhaven,而不管这流派,他们都会很特别,他们会很特殊,他们将希望能够遇到好心。”