Hace cinco años, cuando Mike y Amy Morhaime fundaron Dreamhaven, tuve la oportunidad de hablar con varios de los miembros fundadores sobre su visión para la compañía. Expresaron el deseo de crear un pilar de publicación y soporte sostenible para los estudios de juegos, incluidos los dos que estaban estableciendo en ese momento, Moonshot y Secret Door, así como otros socios con los que pretendían colaborar.
Al concluir nuestra entrevista, Mike Morhaime compartió un objetivo ambicioso para la nueva compañía:
"Queremos, si puedo ser tan audaz como para decir, ser un faro para la industria", comentó, haciendo referencia al arte del logotipo del faro de la compañía. "Hay una mejor manera de abordar el negocio de los juegos y la operación de una compañía de juegos que puede producir excelentes resultados, tanto en términos de productos como de recompensa financiera y entorno laboral, y que tal vez pueda ayudar a elevar a toda la industria".
Alrededor del tiempo en que se fundó Dreamhaven, estaban emergiendo numerosos estudios dirigidos por ex desarrolladores de AAA, cada uno con promesas audaces de crear entornos de desarrollo de juegos más sostenibles e innovadores. Sin embargo, la industria ha enfrentado desafíos significativos que incluyen una pandemia global, inestabilidad económica, despidos masivos, cierres de estudio y cancelaciones de proyectos. Muchos de esos estudios visionarios se han cerrado antes de lanzar cualquier juego o diferir sus ambiciones indefinidamente.
No Dreamhaven. Hoy, Dreamhaven se ha asociado con los Premios del Juego para su primer escaparate, presentando no solo uno o dos juegos, sino cuatro impresionantes. Dos se desarrollan internamente: Sunderfolk , un juego de rol táctico a base de turnos con Couch Co-op que se lanzará el 23 de abril, y el recién anunciado Wildgate , un tirador en primera persona basado en la tripulación centrado en los atracos de espacios (¡que hemos tenido la oportunidad de obtener una vista previa!). Los otros dos juegos se desarrollan externamente pero publicados y respaldados por Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark , un RPG de acción del desarrollador con sede en LA FuzzyBot, ya disponible en el acceso temprano y programado para un lanzamiento de 1.0 en mayo, y Mechabellum , un táctico táctico de estudio de estudio chino en el turno de River. Mechabellum se lanzó en septiembre pasado, y con el apoyo de Dreamhaven, Game River tiene como objetivo mantener el juego actualizado y vibrante a largo plazo.
Las actividades de Dreamhaven no se limitan a estos cuatro juegos; La compañía también está apoyando a otros diez estudios externos, muchos de los cuales están liderados por ex desarrolladores de AAA, a través de varios medios, incluidas las inversiones, la consultoría y el apoyo de recaudación de fondos. A veces, esto incluye asistencia para publicar, pero no siempre. En la Conferencia de Desarrolladores del Juego (GDC) la semana pasada, Mike Morhaime explicó que desde el principio, los líderes de Dreamhaven tenían como objetivo formar una "red" para "capturar parte de este gran talento que se estaba dispersando" en toda la industria.
Wildgate - Primeras capturas de pantalla
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"Vimos que todos estos estudios comenzaron y tenemos muchas relaciones", dijo Morhaime. "Sabíamos que muchas personas comenzaban y queríamos crear una estructura que nos permitiera ser útiles y apoyar a estos estudios, por lo que creamos una estructura que nos permitió brindar orientación y asesoramiento a algunos de estos estudios e incentivarnos a querer que tengan éxito".
A lo largo de GDC, las discusiones sobre la crisis de la industria en curso y la priorización de las ganancias sobre la artesanía han sido frecuentes. Cuando le pregunté a Morhaime sobre la tensión entre la creatividad y el negocio, enfatizó que los dos no son mutuamente excluyentes. Sin embargo, él cree que permitir un fracaso ocasional es crucial para fomentar la innovación.
"Creo que para crear un entorno que permita la innovación, debe tener una cierta cantidad de seguridad y una cierta cantidad de espacio para poder experimentar y probar cosas", dijo. "Ciertamente no estamos en contra de que estos productos tengan éxito y ganen mucho dinero. Creo que se trata del enfoque. ¿En qué se centran estos equipos? con algo especial ".
Dado que Dreamhaven y muchos de sus socios cuentan en gran medida con los veteranos de AAA, le pregunté a Morhaime sobre la lección más importante que le quitó su tiempo en Blizzard. Destacó la importancia de un proceso de desarrollo de juegos "iterativo".
"Nunca fue lineal. Nunca fue esta línea recta donde tienes este plan perfecto y ejecutas el plan y todo va de acuerdo con el plan y la felicidad y el éxito sigue. Siempre nos encontramos con obstáculos y cosas que no funcionan como pensamos, y tuvimos suficiente flexibilidad y adaptabilidad para abordar esas cosas. Entonces, creo que solo abordamos todo con ese tipo de perspectiva donde queremos ser experimentales, queremos que las cosas no tengamos las cosas. para que terminemos con algo de lo que estamos muy orgullosos ".
Por otro lado, pregunté sobre la mayor diferencia entre su trabajo en Blizzard y su papel actual en Dreamhaven. En una palabra: agencia.
"Probablemente la mayor diferencia, este es un equipo tan experimentado, por lo que estamos estructurados de una manera que realmente da una tonelada de agencia a nuestros equipos de liderazgo en los estudios", explicó.
"Y así, creo que es un entorno único en términos de la relación que nuestros estudios tienen con la compañía central. La compañía central o los equipos centrales están realmente allí para apoyar las necesidades del estudio, y nuestros jefes de estudio y liderazgo, también son miembros fundadores de Dreamhaven. Entonces, es realmente una sociedad más importante".
Nuestra conversación luego recurrió a nuevas tecnologías y la tensión continua en la industria de los juegos que rodea la IA generativa. Si bien la tecnología es impopular entre los jugadores y una fuente de preocupación para muchos desarrolladores, numerosas compañías de juegos AAA están comenzando a implementarla. Dreamhaven no está evitando el tema, señaló Morhaime, pero el uso de la compañía ha sido cauteloso y limitado a la investigación sobre las mejores prácticas o la redacción de políticas internas. No se está utilizando en los juegos de Dreamhaven.
"Por un lado, creo que es muy emocionante, como tecnólogo, como alguien que ama lo que la tecnología puede hacer. Esto está empezando a suceder en nuestra vida. Creo que estamos muy privilegiados de ver el nacimiento de algo tan fascinante. Hace un par de años, nunca me había imaginado que la IA generativa podría hacer algunas de las cosas que está haciendo actualmente. A la forma en que vivimos. una gran desventaja ".
Pasando a un tema menos controvertido, pregunté sobre la próxima Nintendo Switch 2. Sunderfolk y Lynked están programados para su lanzamiento en el interruptor, y aunque el mechabellum puede excusarse por su exclusividad de vapor debido a su género, el interruptor estaba notablemente ausente del anuncio multiplatforma de otra manera Wildgate . Morhaime se abstuvo de comentar más sobre eso, pero ofreció sus pensamientos sobre la nueva consola en general:
"Creo que las transiciones de consolas pueden ser muy perjudiciales, pero también pueden ser muy estimulantes y útiles para la industria de los juegos", dijo. "Como startup de juegos, creo que las transiciones de consola son positivas para nosotros. Si ya tienes juegos y estás vendiendo, entonces hay cierta interrupción de que preocuparnos, pero no tenemos ese problema. Y como jugador, creo que las transiciones de consolas son emocionantes".
Al concluir nuestra discusión, le pregunté a Morhaime si creía que Dreamhaven había logrado la misión que describió hace cinco años, para ser un "faro para la industria". Morhaime sigue siendo cautelosamente optimista, señalando que todavía necesitan lanzar sus juegos y evaluar la respuesta de los jugadores y la industria en general.
"Tenemos que publicar algunos juegos que la gente ama y tenemos que tener un éxito financiero, porque si no somos ninguna de esas dos cosas, nadie nos verá como un faro para nada", dijo.
"Realmente lo que quiero que suceda es que Dreamhaven construya una reputación con los jugadores de que la marca representa algo, un sello de calidad, con suerte, que con suerte hay cierta confianza en la que hemos acumulado donde los jugadores saben que si un juego viene de Dreamhaven, independientemente de su género, que será algo muy especial y querrán tener la curiosidad de verificarlo".