Les anciens mèches de Blizzard dévoilent une nouvelle aventure à Dreamhaven Showcase

Auteur: Christian May 25,2025

Il y a cinq ans, lorsque Mike et Amy Morhaime ont fondé Dreamhaven, j'ai eu l'occasion de parler avec plusieurs membres fondateurs de leur vision de l'entreprise. Ils ont exprimé le désir de créer un pilier d'édition et de soutien durable pour les studios de jeu, y compris les deux qu'ils établissaient à l'époque, Moonshot et Secret Door, ainsi que d'autres partenaires avec lesquels ils avaient l'intention de collaborer.

À la fin de notre interview, Mike Morhaime a partagé un objectif ambitieux pour la nouvelle société:

"Nous voulons, si je peux être si audacieux pour dire, être un phare de l'industrie", a-t-il fait remarquer, faisant référence à l'art du logo du phare de la société. "Il existe une meilleure façon d'approcher les affaires des jeux et le fonctionnement d'une entreprise de jeux qui peut produire d'excellents résultats, à la fois en termes de produits et de récompense financière et d'environnement de travail, et cela peut peut-être aider à élever l'ensemble de l'industrie."

Au moment où Dreamhaven a été fondé, de nombreux studios dirigés par d'anciens développeurs AAA émergeaient, chacun avec des promesses audacieuses de créer des environnements de développement de jeux plus durables et innovants. Cependant, l'industrie a depuis fait face à des défis importants, notamment une pandémie mondiale, une instabilité économique, des licenciements de masse, des fermetures de studio et des annulations de projets. Beaucoup de ces studios visionnaires ont soit fermé avant de publier des jeux ou ont reporté leurs ambitions indéfiniment.

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Pas dreamhaven. Aujourd'hui, Dreamhaven s'est associé aux Game Awards pour sa toute première vitrine, dévoilant non seulement un ou deux matchs, mais quatre impressionnants. Deux sont développés en interne: Sunderfolk , un RPG tactique au tour par tour avec Couch Co-Op qui sera sorti le 23 avril, et le Wildgate nouvellement annoncé, un tireur à la première personne basé à l'équipage, a été centré sur des tâches spatiales (que nous avons eu la chance de prévisualiser!). Les deux autres jeux sont développés à l'extérieur mais publiés et soutenus par Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark , un RPG d'action du développeur basé à Los Angeles Fuzzybot, déjà disponible dans un accès anticipé et prévu pour un lancement 1.0 en mai, et Mechabellum , un bac tactique au tour par tour en chinois de Studio Game River. Mechabellum a été lancé en septembre dernier, et avec le soutien de Dreamhaven, Game River vise à maintenir le jeu à jour et à long terme dynamique.

Les activités de Dreamhaven ne se limitent pas à ces quatre matchs; La société soutient également dix autres studios externes - dont beaucoup sont dirigés par d'anciens développeurs AAA, par divers moyens, y compris les investissements, le conseil et le soutien de la collecte de fonds. Parfois, cela inclut une aide à la publication, mais pas toujours. Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) la semaine dernière, Mike Morhaime a expliqué que dès le départ, les dirigeants de Dreamhaven visaient à former un "filet" pour "capturer certains de ce grand talent qui se dispersait" dans l'industrie.

Wildgate - Première capture d'écran

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"Nous avons vu tous ces studios commencer et nous avons beaucoup de relations", a déclaré Morhaime. "Nous savions que beaucoup de gens commençant et nous voulions créer une structure qui nous a permis d'être utiles et de nous enraciner pour ces studios, et nous avons donc créé une structure qui nous a permis de fournir des conseils et des conseils à certains de ces studios et être incités à vouloir qu'ils réussissent."

Tout au long du GDC, les discussions sur la crise de l'industrie en cours et la hiérarchisation des bénéfices sur l'artisanat ont été répandues. Lorsque j'ai interrogé Morhaime sur la tension entre la créativité et les affaires, il a souligné que les deux ne s'excluent pas mutuellement. Cependant, il estime que permettre un échec occasionnel est crucial pour favoriser l'innovation.

"Je pense que pour créer un environnement qui permet l'innovation, vous devez avoir une certaine sécurité et un certain espace pour pouvoir expérimenter et essayer des choses", a-t-il déclaré. "Nous ne sommes certainement pas contraires à ces produits qui réussissent et gagnent beaucoup d'argent. Je pense qu'il s'agit de l'objectif. Sur quoi ces équipes se concentrent-elles? Et ils ne se concentrent pas chaque jour sur la façon dont ils maximisent la rentabilité à chaque étape. Ils essaient de faire la meilleure expérience possible, qui, selon nous, est la fin de la stratégie commerciale et nous positionne mieux pour réussir chaque année. avec quelque chose de spécial. "

Étant donné que Dreamhaven et beaucoup de ses partenaires sont largement composés de vétérans de l'AAA, j'ai interrogé Morhaime sur la leçon la plus importante qu'il a enlevée de son temps à Blizzard. Il a souligné l'importance d'un processus de développement de jeu "itératif".

"Il n'a jamais été linéaire. Ce n'était jamais cette ligne droite où vous avez ce plan parfait et vous exécutez le plan et tout se passe selon le plan et le bonheur et le succès. Nous avons toujours rencontré des obstacles et des choses qui ne fonctionnaient pas comme nous le pensons, et nous avons eu assez de flexibilité et d'adaptabilité pour aborder ces choses en cours de route. Donc, je pense que nous avons simplement abordé les choses. eux pour que nous nous retrouvons avec quelque chose dont nous sommes très fiers. "

D'un autre côté, j'ai demandé la plus grande différence entre son travail chez Blizzard et son rôle actuel chez Dreamhaven. En un mot: agence.

"Probablement la plus grande différence, c'est une équipe tellement expérimentée, et nous sommes donc structurés d'une manière qui donne vraiment une tonne d'agence à nos équipes de direction dans les studios", a-t-il expliqué.

"Et donc, je pense que je pense qu'un environnement très unique en termes de relation que nos studios ont avec la société centrale. La société centrale ou les équipes centrales sont vraiment là pour répondre aux besoins du studio, et nos chefs de studio et nos leadership, ils fondateurs de Dreamhaven. Donc, c'est vraiment plus un partenariat."

Notre conversation s'est ensuite tournée vers les nouvelles technologies et la tension continue dans l'industrie des jeux entourant l'IA génératrice. Bien que la technologie soit impopulaire parmi les joueurs et une source de préoccupation pour de nombreux développeurs, de nombreuses sociétés de jeux AAA commencent à la mettre en œuvre. Dreamhaven n'évite pas le sujet, a noté Morhaime, mais l'utilisation de l'entreprise a été prudente et limitée à la recherche sur les meilleures pratiques ou la rédaction de politique interne. Il n'est pas utilisé dans les jeux de Dreamhaven.

«D'une part, je pense que c'est super excitant, en tant que technologue, en tant que personne qui aime ce que la technologie peut faire. La façon dont nous vivons. Énorme inconvénient. "

En passant à un sujet moins controversé, je me suis renseigné sur le prochain Nintendo Switch 2. Sunderfolk et Lynked sont tous deux prévus pour libérer sur le commutateur, et bien que Mechabellum puisse être excusé pour son exclusivité à vapeur en raison de son genre, le commutateur était notamment absent de l'annonce autrement multi-plateaux de Wildgate . Morhaime s'est abstenu de commenter davantage à ce sujet, mais a proposé ses réflexions sur la nouvelle console en général:

"Je pense que les transitions de console peuvent être très perturbatrices, mais elles peuvent également être très revigorantes et utiles pour l'industrie des jeux", a-t-il déclaré. "En tant que startup de jeu, je pense que les transitions sur la console sont positives pour nous. Si vous avez déjà des jeux et que vous vendez, alors il y a des perturbations à vous inquiéter, mais que nous n'avons pas ce problème. Et en tant que joueur, je pense que les transitions de la console sont passionnantes."

Alors que nous avons conclu notre discussion, j'ai demandé à Morhaime s'il croyait que Dreamhaven avait réalisé la mission qu'il a décrit il y a cinq ans - pour être un "phare pour l'industrie". Morhaime reste prudemment optimiste, notant qu'ils doivent encore libérer leurs jeux et évaluer la réponse des joueurs et de l'industrie dans son ensemble.

"Nous devons sortir des jeux que les gens aiment et nous devons réussir financièrement, car si nous ne sommes ni ces deux choses, personne ne nous considère comme un phare pour quoi que ce soit", a-t-il déclaré.

"Vraiment ce que je veux voir se produire, c'est que Dreamhaven s'associe à une réputation avec les joueurs que la marque représente quelque chose, un sceau de qualité, j'espère que, espérons-le, il y a une confiance que nous avons construite où les joueurs savent que si un jeu vient de Dreamhaven, quel que soit le genre, que ça va être quelque chose de très spécial et qu'ils voudront avoir la curiosité pour le vérifier."