Бывшая Blizzard Leads представляет новое предприятие на Dreamhaven Showcase

Автор: Christian May 25,2025

Пять лет назад, когда Майк и Эми Морхайм основали Dreamhaven, у меня была возможность поговорить с несколькими членами -основателями об их видении компании. Они выразили желание создать устойчивую издательную и поддержку для игровых студий, в том числе два, которые они устанавливали в то время, Moonshot и Secret Door, а также других партнеров, с которыми они намеревались сотрудничать.

В конце нашего интервью Майк Морхайм поделился амбициозной целью для новой компании:

«Мы хотим, чтобы я мог быть настолько смелым, чтобы сказать, чтобы быть маяком для отрасли», - отметил он, ссылаясь на искусство логотипа маяка. «Существует лучший способ приблизиться к бизнесу игр и работы игровой компании, которая может дать отличные результаты, как с точки зрения продуктов, так и финансового вознаграждения, так и для рабочей среды, и это может помочь поднять всю отрасль».

Примерно в то время, когда появлялись Dreamhaven, появлялись многочисленные студии, возглавляемые бывшими разработчиками AAA, каждая из которых имеет смелые обещания создания более устойчивой и инновационной среды развития игр. Тем не менее, с тех пор отрасль столкнулась с значительными проблемами, включая глобальную пандемию, экономическую нестабильность, массовые увольнения, закрытие студии и отмену проектов. Многие из этих дальновидных студий либо закрылись, прежде чем выпустить какие -либо игры, либо отложить свои амбиции на неопределенный срок.

Играть

Не мечты. Сегодня Dreamhaven вступила в партнерские отношения с Game Awards за свою первую в мире демонстрацию, обнародовая не только одну или две игры, но и впечатляющие четыре. Двое разрабатываются внутренне: Sunderfolk , поворотная тактическая RPG с Couch Co-Op, которая будет выпущена 23 апреля, и недавно объявленного Wildgate , стрелка из первого лица, основанного на экипаже, сосредоточенного вокруг космических ограблений (который у нас была возможность просмотреть!). Две другие игры разрабатываются внешне, но опубликованы и поддерживаются Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark , Action RPG от разработчика из Лос-Анджелеса FuzzyBot, уже доступного в раннем доступе и запланированного для запуска 1,0 в мае и Mechabellum , основанного на повороте тактического автобутлера из китайской студии. Mechabellum запустил в сентябре прошлого года, и при поддержке Dreamhaven Game River стремится поддерживать игру и яркую долгосрочную.

Деятельность Dreamhaven не ограничивается этими четырьмя играми; Компания также поддерживает десять других внешних студий - многие из которых возглавляют бывшие разработчики AAA - через различные средства, включая инвестиции, консультации и поддержку сбора средств. Иногда это включает в себя помощь в публикации, но не всегда. На конференции разработчиков игры (GDC) на прошлой неделе Майк Морхайме объяснил, что с самого начала лидеры Dreamhaven стремились сформировать «сеть», чтобы «захватить часть этого великого таланта, который рассеивал» по всей отрасли.

Wildgate - первые скриншоты

10 изображений

«Мы видели, как все эти студии начинаются, и у нас много отношений», - сказал Морхайм. «Мы знали, что многие люди начинаются, и мы хотели создать структуру, которая позволила нам быть полезными и болеть за эти студии, и поэтому мы создали структуру, которая позволила нам предоставить руководство и советы некоторым из этих студий и стремиться к тому, чтобы они были успешными».

На протяжении всего GDC были распространены дискуссии о продолжающемся отраслевом кризисе и приоритете прибыли над ремеслом. Когда я спросил Morhaime о напряженности между творчеством и бизнесом, он подчеркнул, что они не являются взаимоисключающими. Тем не менее, он считает, что разрешение на случайную неудачу имеет решающее значение для стимулирования инноваций.

«Я думаю, что для создания среды, которая позволяет инновациям, вы должны иметь определенное количество безопасности и определенное количество места, чтобы иметь возможность экспериментировать и попробовать что -то», - сказал он. «Мы, конечно, не против успешных продуктов и зарабатывания на много денег. Я думаю, что речь идет о фокусе. На чем эти команды сосредоточены? И они не сосредоточены каждый день на том, как они максимизируют прибыльность на каждом шаге. Они пытаются сделать лучший опыт, который, как мы думаем, в конце концов - это правильная бизнес -стратегия, и позиционирует нам лучше, чтобы быть успешными в долгосрочной перспективе. Существует что -то, что и вы в режиме успеха. с чем -то особенным ».

Учитывая, что Dreamhaven и многие из его партнеров в основном укомплектованы ветеранами AAA, я спросил Morhaime о самом значительном уроке, который он взял из своего времени в Blizzard. Он подчеркнул важность «итеративного» процесса разработки игр.

«Это никогда не было линейно. Это никогда не было этой прямой линии, где у вас есть этот идеальный план, и вы выполняете план, и все идет в соответствии с планом, счастьем и успехом. Исправьте их так, чтобы мы получили то, чем мы очень гордимся ».

С другой стороны, я спросил о большой разнице между его работой в Blizzard и его нынешней ролью в Dreamhaven. Одним словом: агентство.

«Вероятно, самая большая разница, это такая опытная команда, и поэтому мы структурированы таким образом, что действительно дает массу агентства нашим руководящим командам в студиях», - пояснил он.

«Итак, это я думаю, что это просто уникальная среда с точки зрения отношений, которые наша студии имеют с центральной компанией. Центральная компания или центральные команды действительно существуют, чтобы поддержать потребности студии, а также руководители и руководство нашей студии, они также основаны члены Dreamhaven. Так что это действительно больше партнерства».

Затем наш разговор обратился к новым технологиям и постоянной напряженности в игровой индустрии, окружающей генеративный ИИ. Хотя технология является непопулярной среди геймеров и является источником беспокойства для многих разработчиков, многочисленные игровые компании AAA начинают ее реализовать. Morhaime отметил, что Dreamhaven не избегает этой темы, но использование компании было осторожным и ограничено исследованиями в области лучших практик или внутренней разработки политики. Это не используется в играх Dreamhaven.

«С одной стороны, я думаю, что это очень интересно, как технолог, как кто -то, кому просто нравится то, что может сделать технология. Это начинает происходить в нашей жизни. Я думаю, что мы очень привилегировали увидеть рождение чего -то столь увлекательного. Просто пару лет назад я никогда не представлял, что генеративное искусственное искусство будет способным делать некоторые из них, что и в сложностях, это и все, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, это непременно, что это непременно. Я считаю, что это нельзя поддерживать, что мы можем только подумать. Огромный недостаток ".

Переходя к менее противоречивой теме, я спросил о предстоящем Nintendo Switch 2. Sunderfolk и Lynked , оба планируются для выпуска на коммутаторе, и, хотя Mechabellum может быть оправдан за его эксклюзивность Steam из-за его жанра, переключатель заметно отсутствовал в других многоплатформенных объявлениях Wildgate . Morhaime воздерживался от дальнейших комментариев по этому поводу, но предложил свои мысли о новой консоли в целом:

«Я думаю, что консольные переходы могут быть очень разрушительными, но они также могут быть очень бодрящими и полезными для игровой индустрии», - сказал он. «Как игровой стартап, я думаю, что переходы консолей являются позитивными для нас. Если у вас уже есть игры и вы продаете, то, возможно, есть некоторые нарушения, возможно, беспокоиться, но у нас нет этой проблемы. И, как геймер, я думаю, что консольные переходы являются захватывающими».

Когда мы завершили нашу дискуссию, я спросил Морхайме, верит ли он, что Dreamhaven достиг миссии, которую он изложил пять лет назад - стать «маяком для отрасли». Morhaime остается осторожно оптимистичным, отмечая, что им все еще нужно выпустить свои игры и оценить реакцию игроков и отрасль в целом.

«Мы должны выпустить некоторые игры, которые любят люди, и мы должны быть финансово успешными, потому что, если мы не так из этих двух вещей, никто не будет смотреть на нас как на маяк на что -либо», - сказал он.

«На самом деле то, что я хочу видеть, это то, что Dreamhaven создает репутацию с геймерами, что бренд что -то обозначает качество, уплотнение качества, надеясь, что, надеюсь, есть какое -то доверие, которое мы создали, где игроки знают, что если игра исходит от Dreamhaven, независимо от жанра, что это будет чем -то особенным, и они захотят, чтобы любопытство проверила это».