Ex -Blizzard Leads divulgue um novo empreendimento em Dreamhaven Showcase

Autor: Christian May 25,2025

Cinco anos atrás, quando Mike e Amy Morhaime fundaram a Dreamhaven, tive a oportunidade de falar com vários membros fundadores sobre sua visão para a empresa. Eles expressaram o desejo de criar um pilar sustentável de publicação e apoiar os estúdios de jogos, incluindo os dois que estavam estabelecendo na época, Moonshot e Secret Door, bem como outros parceiros com os quais pretendiam colaborar.

Na conclusão de nossa entrevista, Mike Morhaime compartilhou um objetivo ambicioso para a nova empresa:

"Queremos, se eu posso ser tão ousado como dizer, ser um farol para a indústria", comentou ele, referenciando a arte do logotipo do farol da empresa. "Existe uma maneira melhor de abordar os negócios dos jogos e a operação de uma empresa de jogos que pode produzir ótimos resultados, tanto em termos de produtos quanto de recompensa financeira e ambiente de trabalho, e que talvez possa ajudar a elevar todo o setor".

Na época em que a Dreamhaven foi fundada, vários estúdios liderados por ex -desenvolvedores da AAA estavam surgindo, cada um com promessas ousadas de criar ambientes de desenvolvimento de jogos mais sustentáveis ​​e inovadores. No entanto, a indústria enfrentou desafios significativos, incluindo uma pandemia global, instabilidade econômica, demissões em massa, fechamentos de estúdio e cancelamentos de projetos. Muitos desses estúdios visionários fecharam antes de lançar qualquer jogo ou adiaram suas ambições indefinidamente.

Jogar

Não é Dreamhaven. Hoje, a Dreamhaven fez parceria com o Game Awards por sua primeira vitrine, revelando não apenas um ou dois jogos, mas um número impressionante. Dois são desenvolvidos internamente: o Sunderfolk , um RPG tático baseado em turnos com o Couch Cooper, pronto para ser lançado em 23 de abril, e o recém-anunciado Wildgate , um atirador em primeira pessoa baseado em equipe centrado em assaltos espaciais (que tivemos a chance de visualizar!). Os outros dois jogos são desenvolvidos externamente, mas publicados e apoiados por DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark , um RPG de ação do desenvolvedor Fuzzybot, com sede em Los Angeles, já disponível no Acesso Antecipado e Soldado para um lançamento de 1.0 em maio, e Mechabellum , um rio tático de estúdio tático do rio chinês. O Mechabellum foi lançado em setembro passado e, com o apoio de Dreamhaven, o Game River pretende manter o jogo atualizado e vibrante a longo prazo.

As atividades de Dreamhaven não se limitam a esses quatro jogos; A empresa também está apoiando outros dez estúdios externos - muitos dos quais são liderados por ex -desenvolvedores da AAA - através de vários meios, incluindo investimentos, consultoria e apoio a captação de recursos. Às vezes, isso inclui assistência de publicação, mas nem sempre. Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) na semana passada, Mike Morhaime explicou que, desde o início, os líderes de Dreamhaven pretendiam formar uma "rede" para "capturar alguns desses grandes talentos que estavam se dispersando" em toda a indústria.

Wildgate - Primeiras capturas de tela

10 imagens

"Vimos todos esses estúdios iniciando e temos muitos relacionamentos", disse Morhaime. "Sabíamos que muitas pessoas iniciavam e queríamos criar uma estrutura que nos permitisse ser útil e torcer por esses estúdios, e por isso criamos uma estrutura que nos permitiu fornecer orientação e conselhos a alguns desses estúdios e ser incentivados a querer que eles fossem bem -sucedidos".

Durante a GDC, as discussões sobre a crise da indústria em andamento e a priorização de lucros sobre artesanato têm sido predominantes. Quando perguntei a Morhaime sobre a tensão entre criatividade e negócios, ele enfatizou que os dois não são mutuamente exclusivos. No entanto, ele acredita que permitir um fracasso ocasional é crucial para promover a inovação.

"Acho que, para criar um ambiente que permita a inovação, você deve ter uma certa quantidade de segurança e uma certa quantidade de espaço para poder experimentar e experimentar as coisas", disse ele. "We're certainly not against these products being successful and making a lot of money. I think it's about the focus. What are these teams focusing on? And they're not focusing every day on how they maximize profitability at every step. They're trying to make the best experience possible, which we think in the end is the right business strategy anyway and positions us better to be successful in the long run. There's so much competition, you know this. There are so many games that are released every year. I think the only way to be successful is to stand out com algo especial. "

Dado que a Dreamhaven e muitos de seus parceiros são amplamente realizados por veteranos da AAA, perguntei a Morhaime sobre a lição mais significativa que ele tirou de seu tempo na Blizzard. Ele destacou a importância de um processo de desenvolvimento de jogos "iterativo".

"It was never linear. It was never this straight line where you have this perfect plan and you execute the plan and everything goes according to plan and happiness and success follows. We always encountered obstacles and things that didn't work the way we thought, and we had enough flexibility and adaptability to address those things along the way. So, I think just approaching everything with that kind of perspective where we want to be experimental, we want to try things. If things aren't working, we want to be able to go back and fix them Para que acabemos com algo do qual nos orgulhamos muito. "

Por outro lado, perguntei sobre a maior diferença entre seu trabalho na Blizzard e seu papel atual em Dreamhaven. Em uma palavra: agência.

"Provavelmente a maior diferença, essa é uma equipe tão experiente e, portanto, estamos estruturados de uma maneira que realmente dá uma tonelada de agência às nossas equipes de liderança nos estúdios", explicou.

"E assim, é apenas um ambiente muito único em termos do relacionamento que nossos estúdios têm com a empresa central. A empresa central ou as equipes centrais estão realmente lá para apoiar as necessidades do estúdio, e nossos chefes de estúdio e liderança, eles também estão fundando membros de Dreamhaven. Então, é realmente mais uma parceria".

Nossa conversa então se voltou para novas tecnologias e a tensão contínua na indústria de jogos em torno da IA ​​generativa. Embora a tecnologia seja impopular entre os jogadores e uma fonte de preocupação para muitos desenvolvedores, inúmeras empresas de jogos da AAA estão começando a implementá -la. Dreamhaven não está evitando o tópico, observou Morhaime, mas o uso da empresa foi cauteloso e limitado a pesquisas sobre as melhores práticas ou redação de políticas internas. Não está sendo usado nos jogos de Dreamhaven.

"Por um lado, acho que é super emocionante, como tecnólogo, como alguém que adora o que a tecnologia pode fazer. Isso está começando a acontecer em nossa vida. Acho que somos muito privilegiados para ver o nascimento de algo tão fascinante. Apenas há alguns anos. Isso significa que vivemos. estar em uma enorme desvantagem. "

Mudando para um tópico menos controverso, perguntei sobre o próximo Nintendo Switch 2. Sunderfolk e Lynked estão programados para liberação no interruptor e, embora o mechabellum possa ser desculpado por sua exclusividade a vapor devido ao seu gênero, o interruptor estava notavelmente ausente do anúncio multi-plataforma de Wildgate . Morhaime se absteve de comentar mais sobre isso, mas ofereceu seus pensamentos sobre o novo console em geral:

"Acho que as transições de console podem ser muito perturbadoras, mas também podem ser muito revigorantes e úteis para a indústria de jogos", disse ele. "Como uma startup de jogos, acho que as transições de console são positivas para nós. Se você já tem jogos e está vendendo, então há alguma interrupção que talvez se preocupe, mas não temos esse problema. E como jogador, acho que as transições de console são emocionantes".

Ao concluirmos nossa discussão, perguntei a Morhaime se ele acreditava que Dreamhaven havia alcançado a missão que descreveu há cinco anos - para ser um "farol para a indústria". Morhaime permanece cautelosamente otimista, observando que eles ainda precisam lançar seus jogos e avaliar a resposta dos jogadores e da indústria em geral.

"Temos que lançar alguns jogos que as pessoas amam e precisamos ter sucesso financeiro, porque se não formos uma dessas duas coisas, ninguém vai olhar para nós como um farol para nada", disse ele.

"Realmente, o que eu quero ver é que a Dreamhaven construa uma reputação com os jogadores de que a marca representa alguma coisa, um selo de qualidade, esperançosamente, que esperançosamente haja uma confiança que construímos onde os jogadores sabem que se um jogo vinha de Dreamhaven, independentemente do gênero, que será algo muito especial e eles querem ter a curiosidade.