五年前,當邁克(Mike)和艾米·莫哈梅(Amy Morhaime)創立了Dreamhaven時,我有機會與幾個創始成員談論他們對公司的願景。他們表示希望為遊戲製片廠創建可持續的出版和支持支柱,包括當時建立的兩個,Moonshot和Secret Door,以及他們打算與之合作的其他合作夥伴。
在採訪結束時,Mike Morhaime為這家新公司分享了一個雄心勃勃的目標:
他說:“如果我可能會如此大膽地說,我們希望成為該行業的燈塔。” “有一種更好的方法可以在產品和財務獎勵和工作環境方面取得出色的成果,可以在遊戲公司的業務中進行業務和運營,這可能有助於提升整個行業。”
在Dreamhaven成立的時候,由前AAA開發人員領導的眾多工作室正在出現,每個工作室都有大膽的承諾,即創造更可持續和創新的遊戲開發環境。但是,此後,該行業面臨著重大挑戰,包括全球大流行,經濟不穩定,大規模裁員,工作室關閉和項目取消。許多有遠見的工作室要么已經關閉,要么在發布任何遊戲之前就關閉了,要么無限期地推遲了他們的野心。
不是Dreamhaven。如今,Dreamhaven與Game Awards合作,參加了有史以來的第一個展示櫃,不僅揭開了一兩場比賽,還揭開了令人印象深刻的四場比賽。兩個是內部開發的: Sunderfolk ,這是一個基於回合的戰術RPG,其Couch Co-Op定於4月23日發布,以及新聞的新聞野外,這是一個基於機組人員的第一人稱射擊遊戲,以太空搶劫案為中心(我們有機會預覽!)。其他兩款遊戲是在外部開發的,但由Dreamhaven: Lynked:Spark的旗幟出版和支持,這是來自LA開發人員Fuzzybot的Action-RPG,已經在早期訪問中提供,併計劃於5月1.0發布,Mechabellum, Mechabellum ,一款基於中國工作室遊戲河的基於轉向的戰術汽車。 Mechabellum於去年9月推出,在Dreamhaven的支持下,Game River的目標是保持遊戲的最新狀態和充滿活力的長期。
Dreamhaven的活動不僅限於這四場比賽。該公司還通過各種手段,包括投資,諮詢和籌款支持,支持其他十個外部工作室,其中許多由前AAA開發人員領導。有時,這包括發布幫助,但並非總是如此。在上週的遊戲開發人員會議(GDC)上,Mike Morhaime解釋說,從一開始,Dreamhaven的領導者的旨在組建一個“網”,以“捕捉到整個行業中分散的一些偉大人才”。
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莫哈梅說:“我們看到所有這些工作室開始了,我們有很多關係。” “我們知道很多人始終開始,我們想創建一個使我們對這些工作室有所幫助和紮根的結構,因此我們創建了一種結構,使我們能夠為其中一些工作室提供指導和建議,並激勵他們成功。”
在整個GDC期間,關於持續的行業危機的討論以及利潤優先級優先於工藝。當我向莫哈姆(Morhaime)詢問創造力與業務之間的緊張關係時,他強調兩者並非互斥。但是,他認為允許偶爾失敗對於促進創新至關重要。
他說:“我認為,為了創造一個允許創新的環境,您必須擁有一定程度的安全性和一定數量的空間才能實驗和嘗試事物。” “我們當然不是反對這些產品成功並賺很多錢。我認為這是什麼團隊。這些團隊的關注是什麼?他們並不是每天都關注他們如何在每個步驟中最大化盈利能力。他們試圖使最佳體驗成為可能,我們認為最終是正確的業務策略,無論如何,無論如何,我們都會在很長一段時間內取得成功。我知道這是很多遊戲。出去有些特別的東西。”
鑑於Dreamhaven及其許多合作夥伴在很大程度上由AAA退伍軍人組成,因此我向Morhaime詢問了他從暴風雪中獲得的最重要的教訓。他強調了“迭代”遊戲開發過程的重要性。
“這從來都不是線性的。這絕不是您擁有完美的計劃,並且您執行計劃,並且一切都按照計劃,幸福和成功的方式進行。我們總是會遇到障礙和事物,這些障礙和事物無法像我們的思維方式一樣奏效,並且我們有足夠的靈活性和適應性來沿途解決這些事情。它們使我們最終得到了我們非常自豪的東西。”
另一方面,我詢問了他在暴雪的工作與他目前在Dreamhaven的角色之間的最大區別。一句話:代理。
他解釋說:“可能是最大的區別,這是一個經驗豐富的團隊,因此我們以一種真正為工作室的領導團隊提供了大量代理的結構。”
“因此,我認為,就我們的工作室與中央公司的關係而言,這只是一個非常獨特的環境。中央公司或中央團隊確實在那里以支持工作室的需求,而我們的工作室負責人和領導才能,他們也是Dreamhaven的創始成員。因此,這實際上是合作夥伴關係的。”
然後,我們的對話轉向了新技術以及圍繞生成AI的遊戲行業的持續緊張。儘管該技術在遊戲玩家中不受歡迎,並且引起了許多開發人員的關注,但許多AAA遊戲公司開始實施它。 Morhaime指出,Dreamhaven並沒有避免這個話題,但是公司的使用謹慎,並且僅限於研究最佳實踐或內部政策起草的研究。它沒有在Dreamhaven的遊戲中使用。
一方面,我認為作為一名技術人員,就像一個熱愛技術可以做的事情一樣。這在我們的一生中開始發生。我認為我們很榮幸能看到如此著迷的事物的誕生。幾年前,我從未想像過,生成的AI可以做到這一點,這是一個很難做到的事情,這是一個很難的事情。我們認為,我們的生活會以各種方式猜測我們的所有方式,我認為很多方式都會非常積極。巨大的劣勢。 ”
轉到一個爭議較小的話題時,我詢問了即將到來的Nintendo Switch2。 Sunderfolk和Lynked都計劃在開關上發布,儘管由於其流派,因此可以為其蒸汽排他性而原諒,但該Switch的蒸汽排他性卻顯然是Wildgate否則否則多型PlaTform宣布。莫哈梅(Morhaime)避免對此發表進一步評論,但他對新遊戲機的看法總體上發表了看法:
他說:“我認為控制台的過渡可能非常破壞性,但它們也可能對遊戲行業充滿活力和幫助。” “作為一家遊戲初創公司,我認為控制台的過渡對我們來說是積極的。如果您已經有遊戲並且您正在銷售,那麼可能會擔心一些中斷,但是我們沒有這個問題。作為遊戲玩家,我認為遊戲機的過渡令人興奮。”
當我們結束討論時,我問莫哈姆(Morhaime)是否相信Dreamhaven在五年前概述了他概述的任務 - 成為“行業的燈塔”。 Morhaime仍然謹慎樂觀,並指出他們仍然需要釋放遊戲並衡量玩家和整個行業的反應。
他說:“我們必鬚髮行一些人們喜歡的遊戲,並且必須在財務上取得成功,因為如果我們不是這兩件事中的任何一個,那麼沒人會把我們視為任何事情的燈塔。”
“我真的想看到的是,Dreamhaven在遊戲玩家中建立聲譽,該品牌代表某種東西,質量的印章,希望我們希望我們已經建立了一些信任,而玩家知道,如果遊戲來自Dreamhaven,無論是Dreamhaven,而不管這流派,他們都會很特別,他們會很特殊,他們將希望能夠遇到好心。”