L'ex Blizzard Leads ha svelato una nuova avventura alla Dreamhaven Showcase

Autore: Christian May 25,2025

Cinque anni fa, quando Mike e Amy Morhaime hanno fondato Dreamhaven, ho avuto l'opportunità di parlare con molti dei membri fondatori della loro visione per l'azienda. Hanno espresso il desiderio di creare un pilastro editoriale e di supporto sostenibili per gli studi di gioco, compresi i due che stavano istituindo all'epoca, Moonshot e Secret Door, nonché altri partner con cui intendevano collaborare.

Alla conclusione della nostra intervista, Mike Morhaime ha condiviso un obiettivo ambizioso per la nuova società:

"Vogliamo, se potrei essere così audace da dire, essere un faro del settore", ha osservato, facendo riferimento all'arte del logo del faro dell'azienda. "Esiste un modo migliore di avvicinarsi all'attività dei giochi e al funzionamento di una società di giochi in grado di produrre grandi risultati, sia in termini di prodotti che di ricompensa finanziaria e ambiente di lavoro, e che forse può aiutare ad elevare l'intero settore."

Intorno al tempo è stata fondata Dreamhaven, stavano emergendo numerosi studi guidati da ex sviluppatori AAA, ognuno con audaci promesse di creare ambienti di sviluppo dei giochi più sostenibili e innovativi. Tuttavia, da allora l'industria ha affrontato sfide significative tra cui una pandemia globale, l'instabilità economica, i licenziamenti di massa, le chiusure in studio e le cancellazioni del progetto. Molti di questi studi visionari hanno chiuso prima di rilasciare qualsiasi gioco o differire le loro ambizioni a tempo indeterminato.

Giocare

Non Dreamhaven. Oggi Dreamhaven ha collaborato con i Game Awards per la sua prima vetrina in assoluto, svelando non solo una o due partite, ma una quattro impressionanti. Due sono sviluppati internamente: Sunderfolk , un gioco di ruolo tattico a turni con cooperativa di divano che uscirà il 23 aprile e il nuovo Wildgate , uno sparatutto in prima persona a base di equipaggio incentrato su rapine spaziali (che abbiamo avuto la possibilità di visualizzare in anteprima!). Gli altri due giochi sono sviluppati esternamente ma pubblicati e supportati da Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark , un RPG d'azione dello sviluppatore con sede a Los Angeles Fuzzybot, già disponibile in anticipo e previsto per un lancio 1.0 a maggio, e Mechabellum , un battler automobilistico tattico a turni di gioco cinese Fiume. Mechabellum è stato lanciato lo scorso settembre e con il supporto di Dreamhaven, Game River mira a mantenere il gioco aggiornato e vibrante a lungo termine.

Le attività di Dreamhaven non si limitano a questi quattro giochi; La società supporta anche altri dieci studi esterni, molti dei quali sono guidati da ex sviluppatori AAA - attraverso vari mezzi, tra cui investimenti, consulenza e supporto per la raccolta fondi. A volte, questo include l'assistenza editoriale, ma non sempre. Alla Conferenza degli sviluppatori di Game (GDC) la scorsa settimana, Mike Morhaime ha spiegato che fin dall'inizio, i leader di Dreamhaven miravano a formare una "rete" per "catturare parte di questo grande talento che si disperde" in tutto il settore.

Wildgate - Primi screenshot

10 immagini

"Abbiamo visto tutti questi studi avviati e abbiamo molte relazioni", ha detto Morhaime. "Sapevamo che molte persone si sono avviate e volevamo creare una struttura che ci ha permesso di essere utili e radicati per questi studi, e quindi abbiamo creato una struttura che ci ha permesso di fornire assistenza e consulenza ad alcuni di questi studi ed essere incentivati ​​a desiderare che abbiano successo."

Durante tutto il GDC, sono state prevalenti discussioni sulla crisi del settore in corso e la definizione delle priorità dei profitti rispetto all'imbarcazione. Quando ho chiesto a Morhaime la tensione tra creatività e business, ha sottolineato che i due non si escludono a vicenda. Tuttavia, crede che consentire un fallimento occasionale sia fondamentale per promuovere l'innovazione.

"Penso che per creare un ambiente che consenta l'innovazione, devi avere una certa quantità di sicurezza e una certa quantità di spazio per poter sperimentare e provare le cose", ha detto. "Non siamo certamente contrari a questi prodotti che abbiano successo e guadagniamo un sacco di soldi. Penso che si tratti del focus. Su cosa si concentrano queste squadre? E non si stanno concentrando ogni giorno su come massimizzano la redditività in ogni fase. Stanno cercando di rendere possibile la migliore esperienza, che alla fine, ci sono, ci sono, che ci siano comunque, che ci siano così, ci sono, che ci sono, ci sono comunque, che ci sono di successo. con qualcosa di speciale. "

Dato che Dreamhaven e molti dei suoi partner sono in gran parte gestiti dai veterani di AAA, ho chiesto a Morhaime la lezione più significativa che ha tolto dal suo tempo a Blizzard. Ha messo in evidenza l'importanza di un processo di sviluppo del gioco "iterativo".

"Non è mai stato lineare. Non è mai stata questa linea retta in cui hai questo piano perfetto ed esegui il piano e tutto va secondo il piano, la felicità e il successo seguono. Abbiamo sempre incontrato ostacoli e cose che non hanno funzionato nel modo in cui pensavamo, e abbiamo avuto abbastanza flessibilità e adattamento per affrontare quelle cose lungo il percorso. Quindi, penso che lo riparavamo a fare le cose. Che finiamo con qualcosa di cui siamo molto orgogliosi. "

D'altra parte, ho chiesto la più grande differenza tra il suo lavoro a Blizzard e il suo ruolo attuale in Dreamhaven. In una parola: agenzia.

"Probabilmente la differenza più grande, questa è una squadra così esperta, e quindi siamo strutturati in un modo che dà davvero un sacco di agenzia ai nostri team di leadership negli studi", ha spiegato.

"E così, penso che solo un ambiente davvero unico in termini di relazione che i nostri studi hanno con la compagnia centrale. La compagnia centrale o i team centrali sono davvero lì per sostenere le esigenze dello studio e i nostri capi in studio e la leadership, stanno anche fondendo i membri di Dreamhaven. Quindi, è davvero più di una società."

La nostra conversazione si è quindi rivolta alle nuove tecnologie e alla tensione in corso nel settore dei giochi che circonda l'IA generativa. Mentre la tecnologia è impopolare tra i giocatori e una fonte di preoccupazione per molti sviluppatori, numerose società di gioco AAA stanno iniziando a implementarla. Dreamhaven non sta evitando l'argomento, ha osservato Morhaime, ma l'uso dell'azienda è stato cauto e limitato alla ricerca sulle migliori pratiche o la progettazione di politiche interne. Non viene usato nei giochi di Dreamhaven.

"On the one hand, I think it's super exciting, as a technologist, as someone who just loves what technology can do. This is starting to happen in our lifetime. I think we're very privileged to get to see the birth of something so fascinating. Just a couple of years ago, I'd never imagined that generative AI would be able to do some of the things that it's currently doing. There are a lot of complexities around it, legal, ethical, it's also super hard to extrapolate out what this means Nel modo in cui viviamo. un enorme svantaggio ".

Passando a un argomento meno controverso, ho chiesto informazioni sul prossimo Nintendo Switch 2. Sunderfolk e Lynked sono entrambi previsti per il rilascio sullo switch, e mentre Mechabellum può essere scusato per la sua esclusività a vapore a causa del suo genere, lo switch è stato in particolare assente dall'annuncio multi-piattaforma di Wildgate . Morhaime si è astenuto dal commentare ulteriormente su questo, ma ha offerto i suoi pensieri sulla nuova console in generale:

"Penso che le transizioni della console possano essere molto dirompenti, ma possono anche essere molto corroboranti e disponibili per l'industria dei giochi", ha detto. "Come startup di gioco, penso che le transizioni della console siano positive per noi. Se hai già giochi e stai vendendo, allora c'è qualche interruzione forse di cui preoccuparsi, ma non abbiamo questo problema. E come giocatore, penso che le transizioni della console siano eccitanti."

Come abbiamo concluso la nostra discussione, ho chiesto a Morhaime se credeva che Dreamhaven avesse raggiunto la missione che ha delineato cinque anni fa, essere un "faro per l'industria". Morhaime rimane cautamente ottimista, osservando che devono ancora rilasciare i loro giochi e valutare la risposta dei giocatori e l'industria in generale.

"Dobbiamo pubblicare alcuni giochi che la gente ama e dobbiamo avere un successo finanziario, perché se non siamo nessuno di queste due cose, nessuno ci guarderà come un faro per nulla", ha detto.

"Davvero quello che voglio vedere accadere è che Dreamhaven costruisca una reputazione con i giocatori che il marchio rappresenta qualcosa, un sigillo di qualità, si spera, che si spera che ci sia qualche fiducia che abbiamo costruito dove i giocatori sanno che se un gioco viene da Dreamhaven, indipendentemente dal genere, che sarà qualcosa di molto speciale e vorremmo avere la curiosità per verificarlo."