Ang dating Blizzard ay nangunguna sa pag -unveil ng bagong pakikipagsapalaran sa Dreamhaven Showcase

May-akda: Christian May 25,2025

Limang taon na ang nakalilipas, nang itinatag nina Mike at Amy Morhaime ang Dreamhaven, nagkaroon ako ng pagkakataon na makipag -usap sa ilang mga miyembro ng founding tungkol sa kanilang pangitain para sa kumpanya. Nagpahayag sila ng isang pagnanais na lumikha ng isang napapanatiling pag -publish at suporta sa haligi para sa mga studio ng laro, kasama na ang dalawa na itinatag nila sa oras, Moonshot at Secret Door, pati na rin ang iba pang mga kasosyo na inilaan nilang makipagtulungan.

Sa pagtatapos ng aming pakikipanayam, ibinahagi ni Mike Morhaime ang isang mapaghangad na layunin para sa bagong kumpanya:

"Nais namin, kung baka ako ay matapang na sabihin, upang maging isang beacon sa industriya," sabi niya, na tinutukoy ang sining ng Lighthouse Logo ng kumpanya. "Mayroong isang mas mahusay na paraan ng paglapit sa negosyo ng mga laro at pagpapatakbo ng isang kumpanya ng laro na maaaring makagawa ng mahusay na mga resulta, kapwa sa mga tuntunin ng mga produkto at gantimpala sa pananalapi at kapaligiran sa trabaho, at marahil ay makakatulong na itaas ang buong industriya."

Sa paligid ng oras na itinatag ang Dreamhaven, maraming mga studio na pinamumunuan ng mga dating developer ng AAA ay umuusbong, ang bawat isa ay may matapang na mga pangako ng paglikha ng mas napapanatiling at makabagong mga kapaligiran sa pag -unlad ng laro. Gayunpaman, ang industriya ay mula nang nahaharap sa mga mahahalagang hamon kabilang ang isang pandaigdigang pandemya, kawalang -tatag sa ekonomiya, paglaho ng masa, pagsasara ng studio, at pagkansela ng proyekto. Marami sa mga visionary studio na iyon ay naka -shut down bago ilabas ang anumang mga laro o ipinagpaliban ang kanilang mga ambisyon nang walang hanggan.

Maglaro

Hindi Dreamhaven. Ngayon, ang Dreamhaven ay nakipagtulungan sa Game Awards para sa kauna-unahan nitong palabas, na hindi nagbubukas hindi lamang isa o dalawang laro, ngunit isang kahanga-hangang apat. Dalawa ang nabuo sa loob: Sunderfolk , isang taktikal na RPG na nakabatay sa Turn-based RPG na may set ng Couch Co-op na ilabas noong Abril 23, at ang bagong inihayag na Wildgate , isang tagabaril na nakabase sa crew na nakasentro sa paligid ng mga heists ng espasyo (na nagkaroon kami ng pagkakataon na mag-preview!). Ang iba pang dalawang laro ay binuo sa labas ngunit nai-publish at suportado ng Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark , isang aksyon-RPG mula sa developer na nakabase sa LA na si Fuzzybot, na magagamit na sa maagang pag-access at natapos para sa isang 1.0 na paglulunsad sa Mayo, at Mechabellum , isang taktikal na taktikal na auto-battler na Tsino mula sa Chinese Studio Game River. Inilunsad ang Mechabellum noong nakaraang Setyembre, at sa suporta ni Dreamhaven, naglalayong ang Game River na panatilihing na-update ang laro at buhay na buhay.

Ang mga aktibidad ni Dreamhaven ay hindi limitado sa apat na mga laro; Sinusuportahan din ng kumpanya ang sampung iba pang mga panlabas na studio - na marami sa mga ito ay pinamunuan ng mga dating developer ng AAA - sa pamamagitan ng iba't ibang paraan, kabilang ang pamumuhunan, pagkonsulta, at suporta sa pangangalap ng pondo. Minsan, kabilang dito ang tulong sa pag -publish, ngunit hindi palaging. Sa Game Developers Conference (GDC) noong nakaraang linggo, ipinaliwanag ni Mike Morhaime na mula sa simula, ang mga pinuno ng Dreamhaven ay naglalayong bumuo ng isang "net" upang "makuha ang ilan sa mahusay na talento na ito ay nagkalat" sa buong industriya.

Wildgate - Unang mga screenshot

10 mga imahe

"Nakita namin ang lahat ng mga studio na nagsisimula at marami kaming mga relasyon," sabi ni Morhaime. "Alam namin ang maraming mga tao na nagsisimula at nais naming lumikha ng isang istraktura na nagpapahintulot sa amin na maging kapaki -pakinabang at ugat para sa mga studio na ito, at sa gayon ay lumikha kami ng isang istraktura na nagpapahintulot sa amin na magbigay ng gabay at payo sa ilan sa mga studio na ito at maging insentibo na nais silang maging matagumpay."

Sa buong GDC, ang mga talakayan tungkol sa patuloy na krisis sa industriya at ang prioritization ng kita sa bapor ay laganap. Nang tanungin ko si Morhaime tungkol sa pag -igting sa pagitan ng pagkamalikhain at negosyo, binigyang diin niya na ang dalawa ay hindi kapwa eksklusibo. Gayunpaman, naniniwala siya na ang pagpapahintulot sa paminsan -minsang pagkabigo ay mahalaga sa pagpapalakas ng pagbabago.

"Sa palagay ko upang lumikha ng isang kapaligiran na nagbibigay -daan sa pagbabago, kailangan mong magkaroon ng isang tiyak na halaga ng kaligtasan at isang tiyak na halaga ng puwang upang mag -eksperimento at subukan ang mga bagay," aniya. "Tiyak na hindi kami laban sa mga produktong ito na matagumpay at kumita ng maraming pera. Sa palagay ko ito ay tungkol sa pokus. Ano ang mga pangkat na ito Sa isang bagay na espesyal. "

Ibinigay na ang Dreamhaven at marami sa mga kasosyo nito ay higit sa lahat ay na -staff ng mga beterano ng AAA, tinanong ko si Morhaime tungkol sa pinakamahalagang aralin na inalis niya sa kanyang oras sa Blizzard. Itinampok niya ang kahalagahan ng isang "iterative" na proseso ng pag -unlad ng laro.

"Ito ay hindi kailanman linear. Ito ay hindi kailanman ito tuwid na linya kung saan mayroon kang perpektong plano na ito at isinasagawa mo ang plano at ang lahat ay naaayon sa plano at kaligayahan at tagumpay na sumusunod. Palagi kaming nakatagpo ng mga hadlang at mga bagay na hindi gumana sa paraan na naisip namin, at mayroon kaming sapat na kakayahang umangkop at kakayahang umangkop upang matugunan ang mga bagay na iyon. Kaya't nagtatapos tayo sa isang bagay na ipinagmamalaki namin. "

Sa kabilang banda, tinanong ko ang tungkol sa pinakamalaking pagkakaiba sa pagitan ng kanyang trabaho sa Blizzard at sa kanyang kasalukuyang papel sa Dreamhaven. Sa isang salita: ahensya.

"Marahil ang pinakamalaking pagkakaiba, ito ay tulad ng isang bihasang koponan, at sa gayon kami ay nakabalangkas sa isang paraan na talagang nagbibigay ng isang tonelada ng ahensya sa aming mga koponan sa pamumuno sa mga studio," paliwanag niya.

"At sa gayon, sa palagay ko ay isang napaka -natatanging kapaligiran sa mga tuntunin ng relasyon na mayroon ang aming mga studio sa gitnang kumpanya. Ang sentral na kumpanya o ang mga sentral na koponan ay talagang naroroon upang suportahan ang mga pangangailangan ng studio, at ang aming mga pinuno ng studio at pamumuno, sila rin ang nagtatag ng mga miyembro ng Dreamhaven. Kaya, ito ay talagang higit pa sa isang pakikipagtulungan."

Ang aming pag -uusap pagkatapos ay bumaling sa mga bagong teknolohiya at ang patuloy na pag -igting sa industriya ng mga laro na nakapalibot sa pagbuo ng AI. Habang ang teknolohiya ay hindi popular sa mga manlalaro at isang mapagkukunan ng pag -aalala para sa maraming mga developer, maraming mga kumpanya ng paglalaro ng AAA ang nagsisimula upang ipatupad ito. Hindi iniiwasan ni Dreamhaven ang paksa, nabanggit ni Morhaime, ngunit ang paggamit ng kumpanya ay naging maingat at limitado sa pananaliksik sa mga pinakamahusay na kasanayan o panloob na pagbalangkas ng patakaran. Hindi ito ginagamit sa mga laro ni Dreamhaven.

"Sa isang banda, sa palagay ko ay sobrang kapana -panabik, bilang isang teknolohista, tulad ng isang taong nagmamahal lamang sa magagawa ng teknolohiya. Ito ay nagsisimula na mangyari sa ating buhay Sa paraan ng pamumuhay namin isang malaking kawalan. "

Ang paglipat sa isang hindi gaanong kontrobersyal na paksa, nagtanong ako tungkol sa paparating na Nintendo Switch 2. Sunderfolk at Lynked ay parehong isinasagawa para mailabas sa switch, at habang ang mechabellum ay maaaring ma-excuse para sa pagiging eksklusibo ng singaw nito dahil sa genre nito, ang switch ay kapansin-pansin na wala sa wildgate 's kung hindi man multi-platform anunsyo. Pinigilan ni Morhaime na magkomento pa tungkol dito, ngunit inalok ang kanyang mga saloobin sa bagong console sa pangkalahatan:

"Sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay maaaring maging nakakagambala, ngunit maaari rin silang maging masigasig at kapaki -pakinabang para sa industriya ng mga laro," aniya. "Bilang isang startup sa paglalaro, sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay positibo para sa amin. Kung mayroon ka nang mga laro at nagbebenta ka, pagkatapos ay mayroong ilang pagkagambala marahil ay mag -alala, ngunit wala kaming problemang iyon. At bilang isang gamer, sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay kapana -panabik."

Habang tinapos namin ang aming talakayan, tinanong ko si Morhaime kung naniniwala siya na nakamit ni Dreamhaven ang misyon na binalangkas niya limang taon na ang nakalilipas - upang maging isang "beacon sa industriya." Si Morhaime ay nananatiling maingat na maasahin sa mabuti, na napansin na kailangan pa rin nilang palayain ang kanilang mga laro at masukat ang tugon mula sa mga manlalaro at ang industriya nang malaki.

"Kailangan nating ilabas ang ilang mga laro na mahal ng mga tao at kailangan nating maging matagumpay sa pananalapi, dahil kung hindi tayo alinman sa dalawang bagay na iyon, walang sinuman ang titingnan sa atin bilang isang beacon para sa anumang bagay," aniya.

"Talagang kung ano ang nais kong makita na mangyari ay para sa Dreamhaven na magtayo ng isang reputasyon sa mga manlalaro na ang tatak ay nakatayo para sa isang bagay, isang selyo ng kalidad, sana, na sana mayroong ilang tiwala na binuo namin kung saan alam ng mga manlalaro na kung ang isang laro ay nagmumula sa Dreamhaven, anuman ang genre, na ito ay magiging isang bagay na napaka -espesyal at nais nilang magkaroon ng pagkamausisa upang suriin ito."