Vijf jaar geleden, toen Mike en Amy Morhaime Dreamhaven oprichtten, kreeg ik de gelegenheid om met verschillende van de oprichters te praten over hun visie voor het bedrijf. Ze gaven de wens uit om een duurzame publicatie te creëren en pijler te ondersteunen voor gamestudio's, waaronder de twee die ze op dat moment, Moonshot en Secret Door vestigden, evenals andere partners met wie ze van plan waren samen te werken.
Aan het einde van ons interview deelde Mike Morhaime een ambitieus doel voor het nieuwe bedrijf:
"We willen, als ik zo moedig kan zijn om te zeggen, een baken voor de industrie zijn," merkte hij op, verwijzend naar de Lighthouse Logo Art van het bedrijf. "Er is een betere manier om het bedrijf van games en de werking van een gamebedrijf te benaderen dat geweldige resultaten kan produceren, zowel in termen van producten als financiële beloning en werkomgeving, en die misschien kunnen helpen de hele industrie te verhogen."
Rond de tijd dat Dreamhaven werd opgericht, waren talloze studio's onder leiding van voormalige AAA -ontwikkelaars opgericht, elk met gedurfde beloften om duurzamere en innovatieve game -ontwikkelingsomgevingen te creëren. De industrie heeft sindsdien echter geconfronteerd met belangrijke uitdagingen, waaronder een wereldwijde pandemie, economische instabiliteit, massale ontslagen, studiosluitingen en annuleringen van het project. Veel van die visionaire studio's zijn gesloten voordat ze games hebben vrijgegeven of hun ambities voor onbepaalde tijd uitgesteld.
Niet Dreamhaven. Vandaag werkt Dreamhaven samen met de Game Awards voor zijn allereerste showcase, die niet slechts één of twee games onthult, maar een indrukwekkende vier. Twee zijn intern ontwikkeld: Sunderfolk , een turn-based tactische RPG met Couch Co-op die op 23 april wordt uitgebracht, en de nieuw aangekondigde Wildgate , een bemanning-gebaseerde first-person shooter gecentreerd rond space overvallen (die we de kans hebben gehad om een voorbeeld te geven!). De andere twee games worden extern ontwikkeld, maar gepubliceerd en ondersteund door Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark , een Action-RPG van LA-gebaseerde ontwikkelaar Fuzzybot, al beschikbaar in Early Access en gepland voor een 1.0-lancering in mei, en Mechabellum , een turn-gebaseerde tactische auto-batter van Chinese Studio Game River. Mechabellum werd afgelopen september gelanceerd en met de steun van Dreamhaven wil Game River de game bijgewerkt en levendig op de lange termijn houden.
De activiteiten van Dreamhaven zijn niet beperkt tot deze vier spellen; Het bedrijf ondersteunt ook tien andere externe studio's - waarvan vele worden geleid door voormalige AAA -ontwikkelaars - via verschillende middelen, waaronder investeringen, advies- en fondsenwervingsondersteuning. Soms omvat dit publicatiehulp, maar niet altijd. Tijdens de Game Developers Conference (GDC) vorige week legde Mike Morhaime uit dat de leiders van Dreamhaven vanaf het begin wilden een "net" vormen om "een deel van dit grote talent te veroveren dat" overal in de industrie verspreidde.
Wildgate - eerste screenshots
10 afbeeldingen
"We zagen al deze studio's opstarten en we hebben veel relaties," zei Morhaime. "We wisten dat veel van de mensen die opstarten en we wilden een structuur creëren waarmee we nuttig en wortel konden zijn voor deze studio's, en daarom creëerden we een structuur die ons in staat stelde om begeleiding en advies te geven aan sommige van deze studio's en te worden gestimuleerd om te willen dat ze succesvol zijn."
Gedurende GDC zijn discussies over de lopende industriecrisis en de prioritering van winst boven vaartuig gangbaar. Toen ik Morhaime vroeg naar de spanning tussen creativiteit en zaken, benadrukte hij dat de twee niet elkaar uitsluiten. Hij is echter van mening dat het toestaan van incidentele falen cruciaal is om innovatie te bevorderen.
"Ik denk dat om een omgeving te creëren die innovatie mogelijk maakt, je een bepaalde hoeveelheid veiligheid en een bepaalde hoeveelheid ruimte moet hebben om te kunnen experimenteren en dingen te proberen," zei hij. "We zijn zeker niet tegen deze producten die succesvol zijn en veel geld verdienen. Ik denk dat het over de focus gaat. Waar richten deze teams zich op? En ze concentreren zich niet elke dag op hoe ze de winstgevendheid maximaliseren bij elke stap. Ze proberen de best mogelijke ervaring te maken, wat we in het einde van de juiste manier zijn om te zijn. met iets speciaals. "
Gezien het feit dat Dreamhaven en veel van zijn partners grotendeels bemand zijn door AAA -veteranen, vroeg ik Morhaime naar de belangrijkste les die hij wegnam van zijn tijd bij Blizzard. Hij benadrukte het belang van een "iteratief" spelontwikkelingsproces.
"Het was nooit lineair. Het was nooit deze rechte lijn waar je dit perfecte plan hebt en je het plan uitvoert en alles volgens plan en geluk en succes volgt. We kwamen altijd obstakels en dingen tegen die niet werkten zoals we dachten, en we hadden genoeg flexibiliteit en aanpassingsvermogen om die dingen te bespreken. Dat we eindigen met iets waar we erg trots op zijn. "
Aan de andere kant vroeg ik naar het grootste verschil tussen zijn werk bij Blizzard en zijn huidige rol bij Dreamhaven. In één woord: bureau.
"Waarschijnlijk het grootste verschil, dit is zo'n ervaren team, en dus zijn we gestructureerd op een manier die echt een heleboel keuzevrijheid geeft aan onze leiderschapsteams in de studio's," legde hij uit.
"En dus denk ik dat gewoon een zeer unieke omgeving in termen van de relatie die onze studio's hebben met het centrale bedrijf. Het centrale bedrijf of de centrale teams zijn er echt om de behoeften van de studio te ondersteunen, en onze studiokoppen en leiderschap, ze zijn ook leden van Dreamhaven. Dus, het is echt meer een partnerschap."
Ons gesprek wendde zich vervolgens tot nieuwe technologieën en de voortdurende spanning in de gamesindustrie rond generatieve AI. Hoewel de technologie niet populair is bij gamers en een bron van zorg voor veel ontwikkelaars, beginnen talloze AAA -gamingbedrijven deze te implementeren. Dreamhaven vermijdt het onderwerp niet, merkte Morhaime op, maar het gebruik van het bedrijf is voorzichtig geweest en beperkt tot onderzoek naar best practices of interne beleidsopstellen. Het wordt niet gebruikt in de spellen van Dreamhaven.
"Enerzijds vind ik het super spannend, als een technoloog, als iemand die gewoon houdt van wat technologie kan doen. Dit begint te gebeuren tijdens ons leven. Ik denk dat we erg bevoorrecht zijn om de geboorte te zien van iets dat zo fascinerend is. Gewoon een paar jaar geleden is het ook om een aantal complexiteiten te doen, het is ook veel, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, het is ook om te doen wat het is, het is dat het op dit moment is. Voor de manier waarop we leven. een enorm nadeel. "
Toen ik naar een minder controversieel onderwerp ging, informeerde ik naar de komende Nintendo Switch 2. Sunderfolk en Lynked zijn beide gepland voor release op de schakelaar, en hoewel Mechabellum kan worden verontschuldigd voor zijn stoomuitexcuitiviteit vanwege het genre, was de schakelaar met name afwezig van Wildgate 's anders multi-platform aankondiging. Morhaime hield zich af van het verder commentaar, maar bood zijn gedachten over de nieuwe console in het algemeen:
"Ik denk dat console -overgangen erg storend kunnen zijn, maar ze kunnen ook erg verkwikkend en nuttig zijn voor de gamesindustrie," zei hij. "Als een gaming -startup denk ik dat console -overgangen positief voor ons zijn. Als je al games hebt en je verkoopt, dan is er misschien wat verstoring om je zorgen over te maken, maar we hebben dat probleem niet. En als gamer denk ik dat console overgangen opwindend zijn."
Terwijl we onze discussie afgerond, vroeg ik Morhaime of hij geloofde dat Dreamhaven de missie had bereikt die hij vijf jaar geleden had uiteengezet - om een 'baken van de industrie' te zijn. Morhaime blijft voorzichtig optimistisch en merkt op dat ze nog steeds hun games moeten vrijgeven en de reactie van spelers en de industrie in het algemeen moeten meten.
"We moeten wat games uitbrengen waar mensen van houden en we moeten financieel succesvol zijn, want als we geen van die twee dingen zijn, zal niemand ons als een baken voor iets beschouwen," zei hij.
"Echt wat ik wil zien gebeuren, is dat Dreamhaven een reputatie opbouwt bij gamers dat het merk voor iets staat, een kwaliteitszegel, hopelijk, hopelijk is er wat vertrouwen dat we hebben opgebouwd waar spelers weten dat als een game uit Dreamhaven komt, ongeacht het genre, dat het iets heel bijzonders zal zijn en ze de curiositeit willen hebben om het te bekijken."