পাঁচ বছর আগে, যখন মাইক এবং অ্যামি মোরহাইম ড্রিমহ্যাভেন প্রতিষ্ঠা করেছিলেন, তখন আমি প্রতিষ্ঠাতা বেশ কয়েকজন সদস্যের সাথে সংস্থার প্রতি তাদের দৃষ্টিভঙ্গি সম্পর্কে কথা বলার সুযোগ পেয়েছি। তারা গেম স্টুডিওগুলির জন্য একটি টেকসই প্রকাশনা এবং সমর্থন স্তম্ভ তৈরি করার ইচ্ছা প্রকাশ করেছিল, যার মধ্যে তারা সেই সময়, মুনশট এবং সিক্রেট ডোর, পাশাপাশি অন্যান্য অংশীদারদের সাথে সহযোগিতা করার ইচ্ছা করেছিল।
আমাদের সাক্ষাত্কার শেষে, মাইক মোরহাইম নতুন সংস্থার জন্য একটি উচ্চাভিলাষী লক্ষ্য ভাগ করেছেন:
"আমরা চাই, যদি আমি বলতে পারি যে শিল্পের একটি বাতিঘর হতে বলতে পারি," তিনি মন্তব্য করেছিলেন, কোম্পানির বাতিঘর লোগো শিল্পকে উল্লেখ করে। "গেমগুলির ব্যবসায় এবং এমন একটি গেম সংস্থার পরিচালনার কাছে যাওয়ার আরও ভাল উপায় রয়েছে যা পণ্য এবং আর্থিক পুরষ্কার এবং কাজের পরিবেশের দিক থেকে দুর্দান্ত ফলাফল অর্জন করতে পারে এবং এটি পুরো শিল্পকে উন্নত করতে সহায়তা করতে পারে।"
ড্রিমহ্যাভেন প্রতিষ্ঠিত হওয়ার সময় প্রায়, প্রাক্তন এএএ বিকাশকারীদের নেতৃত্বে অসংখ্য স্টুডিওগুলি উত্থিত হয়েছিল, প্রত্যেকে আরও টেকসই এবং উদ্ভাবনী গেম বিকাশের পরিবেশ তৈরির সাহসী প্রতিশ্রুতি সহ। তবে, এই শিল্পটি তখন থেকে বিশ্বব্যাপী মহামারী, অর্থনৈতিক অস্থিরতা, ভর ছাঁটাই, স্টুডিও বন্ধ এবং প্রকল্প বাতিলকরণ সহ উল্লেখযোগ্য চ্যালেঞ্জের মুখোমুখি হয়েছে। এই ভিশনারি স্টুডিওগুলির অনেকগুলিই কোনও গেম প্রকাশের আগে বন্ধ হয়ে গেছে বা তাদের উচ্চাকাঙ্ক্ষাকে অনির্দিষ্টকালের জন্য স্থগিত করেছে।
ড্রিমহ্যাভেন নয়। আজ, ড্রিমহ্যাভেন তার প্রথমবারের শোকেসের জন্য গেম পুরষ্কারের সাথে অংশীদার হয়েছেন, কেবল একটি বা দুটি গেমই নয়, একটি চিত্তাকর্ষক চারটি উন্মোচন করেছেন। দুটি অভ্যন্তরীণভাবে বিকশিত হয়েছে: সুন্দরফোক , 23 এপ্রিল পালঙ্ক কো-অপারেশন সহ একটি টার্ন-ভিত্তিক কৌশলগত আরপিজি এবং স্পেস হিস্টকে কেন্দ্র করে ক্রু-ভিত্তিক প্রথম ব্যক্তি শ্যুটার সদ্য ঘোষিত ওয়াইল্ডগেট (যা আমরা পূর্বরূপ দেখার সুযোগ পেয়েছি!)। অন্য দুটি গেমগুলি বাহ্যিকভাবে বিকাশিত তবে ড্রিমহ্যাভেন দ্বারা প্রকাশিত এবং সমর্থিত: লিনকড: ব্যানার অফ দ্য স্পার্ক , এলএ-ভিত্তিক বিকাশকারী ফুজিবোটের অ্যাকশন-আরপিজি, ইতিমধ্যে প্রারম্ভিক অ্যাক্সেসে উপলব্ধ এবং মে মাসে একটি 1.0 লঞ্চের জন্য প্রস্তুত রয়েছে এবং চীনা স্টুডিও গেম রিভার থেকে একটি টার্ন-ভিত্তিক কৌশলগত অটো-ব্যাটলার মেকাবেলাম । গত সেপ্টেম্বরে মেকাবেলাম চালু হয়েছিল এবং ড্রিমহ্যাভেনের সহায়তায় গেম রিভার গেমটি আপডেট এবং প্রাণবন্ত দীর্ঘমেয়াদী রাখার লক্ষ্য নিয়েছে।
ড্রিমহ্যাভেনের ক্রিয়াকলাপগুলি এই চারটি গেমের মধ্যে সীমাবদ্ধ নয়; সংস্থাটি আরও দশটি বাহ্যিক স্টুডিওকেও সমর্থন করছে - যার মধ্যে অনেকগুলি প্রাক্তন এএএ বিকাশকারীদের দ্বারা পরিচালিত হয় - বিনিয়োগ, পরামর্শ এবং তহবিল সংগ্রহ সমর্থন সহ বিভিন্ন উপায়ে। কখনও কখনও, এর মধ্যে প্রকাশনা সহায়তা অন্তর্ভুক্ত থাকে তবে সর্বদা নয়। গত সপ্তাহে গেম ডেভেলপার্স কনফারেন্সে (জিডিসি) এ মাইক মোরহাইম ব্যাখ্যা করেছিলেন যে শুরু থেকেই ড্রিমহ্যাভেনের নেতারা "এই দুর্দান্ত প্রতিভা যা শিল্প জুড়ে ছড়িয়ে ছিটিয়ে ছিল" ক্যাপচার করার জন্য একটি "নেট" গঠনের লক্ষ্য নিয়েছিলেন।
ওয়াইল্ডগেট - প্রথম স্ক্রিনশট
10 চিত্র
"আমরা এই সমস্ত স্টুডিওগুলি শুরু হতে দেখেছি এবং আমাদের অনেক সম্পর্ক রয়েছে," মোরহাইম বলেছিলেন। "আমরা অনেক লোককে জানতাম এবং আমরা এমন একটি কাঠামো তৈরি করতে চেয়েছিলাম যা আমাদের এই স্টুডিওগুলির জন্য সহায়ক এবং মূল হতে দেয় এবং তাই আমরা এমন একটি কাঠামো তৈরি করেছি যা আমাদের এই স্টুডিওগুলির কয়েকটিকে দিকনির্দেশনা এবং পরামর্শ দেওয়ার অনুমতি দেয় এবং তাদের সফল হতে চায় বলে উত্সাহিত করা হয়।"
পুরো জিডিসি জুড়ে, চলমান শিল্প সংকট এবং নৈপুণ্যের চেয়ে লাভের অগ্রাধিকার সম্পর্কে আলোচনা প্রচলিত রয়েছে। আমি যখন মোরহাইমকে সৃজনশীলতা এবং ব্যবসায়ের মধ্যে উত্তেজনা সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করেছি, তখন তিনি জোর দিয়েছিলেন যে দু'জন পারস্পরিক একচেটিয়া নয়। তবে তিনি বিশ্বাস করেন যে মাঝে মাঝে ব্যর্থতার জন্য মঞ্জুরি দেওয়া উদ্ভাবনকে উত্সাহিত করার জন্য গুরুত্বপূর্ণ।
"আমি মনে করি এমন একটি পরিবেশ তৈরি করতে যা উদ্ভাবনের অনুমতি দেয়, আপনার পরীক্ষা -নিরীক্ষা করতে এবং জিনিসগুলি চেষ্টা করতে সক্ষম হওয়ার জন্য আপনার একটি নির্দিষ্ট পরিমাণ সুরক্ষা এবং নির্দিষ্ট পরিমাণের জায়গা থাকতে হবে," তিনি বলেছিলেন। "আমরা অবশ্যই এই পণ্যগুলি সফল হওয়া এবং প্রচুর অর্থোপার্জনের বিরুদ্ধে নই। আমি মনে করি এটি ফোকাস সম্পর্কে। এই দলগুলি কী ফোকাস করছে? এবং তারা প্রতিদিন কীভাবে তারা প্রতিটি পদক্ষেপে লাভজনকতা সর্বাধিক করে তোলে সেদিকে মনোনিবেশ করছে না। তারা সর্বোত্তম অভিজ্ঞতা অর্জনের চেষ্টা করছে, যা আমরা শেষ পর্যন্ত সঠিক ব্যবসায়ের কৌশলটি আরও ভাল বলে মনে করেন এবং এটি রয়েছে যে আপনি এইভাবে রয়েছেন যে এটি রয়েছে। বিশেষ কিছু সহ। "
ড্রিমহ্যাভেন এবং এর বেশিরভাগ অংশীদারদের বেশিরভাগ ক্ষেত্রে এএএ ভেটেরান্স দ্বারা কর্মচারী করা হয়েছে, আমি মোরহাইমকে ব্লিজার্ডে তাঁর সময় থেকে তিনি যে সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ পাঠটি সরিয়ে নিয়েছিলেন তা সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করেছি। তিনি একটি "পুনরাবৃত্ত" গেম বিকাশ প্রক্রিয়াটির গুরুত্ব তুলে ধরেছিলেন।
"এটি কখনই লিনিয়ার ছিল না। এটি কখনই এই সরল রেখা ছিল না যেখানে আপনার এই নিখুঁত পরিকল্পনা রয়েছে এবং আপনি পরিকল্পনাটি সম্পাদন করেছেন এবং সবকিছু পরিকল্পনা এবং সুখ এবং সাফল্য অনুসারে চলে যায় We তাদের যাতে আমরা এমন কিছু নিয়ে শেষ করি যা আমরা খুব গর্বিত। "
অন্যদিকে, আমি ব্লিজার্ডে তাঁর কাজ এবং ড্রিমহ্যাভেনে তাঁর বর্তমান ভূমিকার মধ্যে সবচেয়ে বড় পার্থক্য সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করেছি। একটি কথায়: এজেন্সি।
"সম্ভবত সবচেয়ে বড় পার্থক্য, এটি এমন একটি অভিজ্ঞ দল, এবং তাই আমরা এমনভাবে কাঠামোযুক্ত যা সত্যই স্টুডিওতে আমাদের নেতৃত্বের দলগুলিকে এক টন এজেন্সি দেয়," তিনি ব্যাখ্যা করেছিলেন।
"এবং তাই, আমি মনে করি যে আমাদের স্টুডিওগুলির কেন্দ্রীয় সংস্থার সাথে সম্পর্কের ক্ষেত্রে কেবল একটি অনন্য পরিবেশ। কেন্দ্রীয় সংস্থা বা কেন্দ্রীয় দলগুলি স্টুডিওর প্রয়োজনগুলিকে সমর্থন করার জন্য সত্যই সেখানে রয়েছে এবং আমাদের স্টুডিওর প্রধান এবং নেতৃত্ব, তারা ড্রিমহ্যাভেনেরও প্রতিষ্ঠাতা
আমাদের কথোপকথনটি তখন নতুন প্রযুক্তি এবং জেনারেটর এআইকে ঘিরে গেমস শিল্পে চলমান উত্তেজনায় পরিণত হয়েছিল। যদিও প্রযুক্তিটি গেমারদের মধ্যে অপ্রচলিত এবং অনেক বিকাশকারীদের জন্য উদ্বেগের উত্স, অসংখ্য এএএ গেমিং সংস্থাগুলি এটি বাস্তবায়ন করতে শুরু করেছে। ড্রিমহ্যাভেন বিষয়টি এড়িয়ে চলছেন না, মোরহাইম উল্লেখ করেছেন, তবে সংস্থার ব্যবহার সতর্ক এবং সর্বোত্তম অনুশীলন বা অভ্যন্তরীণ নীতিমালা খসড়া নিয়ে গবেষণার মধ্যে সীমাবদ্ধ ছিল। এটি ড্রিমহ্যাভেনের গেমগুলিতে ব্যবহৃত হচ্ছে না।
"একদিকে, আমি মনে করি এটি একজন প্রযুক্তিবিদ হিসাবে, এমন কেউ যেমন কেবল প্রযুক্তি কী করতে পারে তা পছন্দ করে। এটি আমাদের জীবদ্দশায় ঘটতে শুরু করে। আমি মনে করি আমরা এত আকর্ষণীয় কোনও কিছুর জন্ম দেখার জন্য খুব বিশেষ সুযোগ পেয়েছি। মাত্র কয়েক বছর আগে আমি কখনও কল্পনাও করতে পারি নি যে এটি বর্তমানে অনেক কিছু করার জন্য, এটি অনেক কিছু করার জন্য, এটি অনেক কিছু করতে সক্ষম হবে, এটি অনেক কিছু করতে সক্ষম হবে। আমরা যেভাবে বেঁচে আছি তা আমাদের সমস্ত ধরণের উপায়ে প্রভাব ফেলবে যা আমি এখন অনুমান করতে পারি যে এই অনেকগুলি উপায় খুব ইতিবাচক হতে পারে, তবে আমি মনে করি না যে আপনি এটি বন্ধ করে রাখবেন এবং এটি কোনওভাবেই না করে ফেলুন। বিশাল অসুবিধা। "
একটি কম বিতর্কিত বিষয় নিয়ে যাওয়া, আমি আসন্ন নিন্টেন্ডো সুইচ 2 সম্পর্কে অনুসন্ধান করেছি। সুন্দরফোক এবং লিনকড উভয়ই স্যুইচটিতে মুক্তি পাওয়ার জন্য প্রস্তুত রয়েছে এবং যখন মেকাবেলাম তার ঘরানার কারণে তার বাষ্প এক্সক্লুসিভিটির জন্য ক্ষমা করতে পারে, তবে ওয়াইল্ডগেটের অন্যথায় মাল্টি-প্ল্যাটফর্ম ঘোষণা থেকে উল্লেখযোগ্যভাবে অনুপস্থিত ছিল। মোরহাইম সে সম্পর্কে আরও মন্তব্য করা থেকে বিরত ছিলেন, তবে সাধারণভাবে নতুন কনসোলে তাঁর চিন্তাভাবনা করেছিলেন:
"আমি মনে করি কনসোল ট্রানজিশনগুলি খুব বিঘ্নজনক হতে পারে তবে তারা গেমস শিল্পের জন্য খুব উদ্দীপক এবং সহায়কও হতে পারে," তিনি বলেছিলেন। "একটি গেমিং স্টার্টআপ হিসাবে, আমি মনে করি কনসোল ট্রানজিশনগুলি আমাদের জন্য ইতিবাচক। আপনার যদি ইতিমধ্যে গেমস থাকে এবং আপনি বিক্রি করছেন, তবে কিছুটা ব্যাহত হতে পারে তা নিয়ে চিন্তিত হতে পারে তবে আমাদের সেই সমস্যা নেই। এবং গেমার হিসাবে, আমি মনে করি কনসোল ট্রানজিশনগুলি উত্তেজনাপূর্ণ।"
আমরা যখন আমাদের আলোচনা শেষ করেছি, আমি মোরহাইমকে জিজ্ঞাসা করেছি যে তিনি যদি বিশ্বাস করেন যে ড্রিমহ্যাভেন পাঁচ বছর আগে তিনি যে মিশনটি রেখেছিলেন তা অর্জন করেছেন - "শিল্পের কাছে বীকন" হতে। মোরহাইম সতর্কতার সাথে আশাবাদী রয়ে গেছে, উল্লেখ করে যে তাদের এখনও তাদের গেমগুলি প্রকাশ করা এবং খেলোয়াড় এবং শিল্পের কাছ থেকে বৃহত্তর প্রতিক্রিয়াটি অনুমান করা দরকার।
"আমাদের এমন কিছু গেমস রাখতে হবে যা লোকেরা পছন্দ করে এবং আমাদের আর্থিকভাবে সফল হতে হবে, কারণ আমরা যদি এই দুটি জিনিসের মধ্যে না থাকি তবে কেউ আমাদের কোনও কিছুর জন্য বীকন হিসাবে দেখবে না," তিনি বলেছিলেন।
"সত্যিই আমি যা দেখতে চাই তা হ'ল ড্রিমহ্যাভেনের জন্য গেমারদের সাথে খ্যাতি তৈরি করা যে ব্র্যান্ডটি কোনও কিছুর জন্য দাঁড়িয়েছে, মানের একটি সীল, আশা করি, আশা করি এমন কিছু বিশ্বাস আছে যে আমরা খেলোয়াড়দের জানে যে কোনও খেলা যদি জেনার নির্বিশেষে, এটি খুব বিশেষ কিছু হতে চলেছে এবং তারা এটি পরীক্ষা করে দেখতে চাইবে।"